Kehittäjä: Looking Glass Studios
Julkaisija: Origin
Aloitetaanpa jälleen ylitsevuotavalla hypetyksllä, mutta kun System Shock nyt vain on yksi koko pelihistorian merkittävimmistä peleistä! Se kehitti seikkailua, roolipeliä ja toimintaa yhdistäen uskomattoman monta edelleen vaikutusvaltaista pelillistä ideaa ja konseptia, mutta vajosi sittemmin pienemmän piirin kulttihitiksi. Tänä keväänä pelisarjan nimeen vannoville kerrottiin kuitenkin kauan odotettu ilouutinen: Otherside Entertainment on ryhtynyt väsäämään pelisarjalle kolmatta osaa, ja projektiin on saatu haalittua mukaan myös alkuperäisen pelin parissa tuottajana häärinyt Warren Spector, sekä Looking Glass studiosin Paul Neurath, mikä lupaa oikein hyvää. Samaan aikaan Shockista työstetään alkuperäiselle pelille uskollista remakea nykyteknologian herkuilla varustettuna. Shockin messiaanista paluuta odotellessamme onkin hyvä hetki luoda katsaus pelisarjan ensimmäiseen osaan, josta kaikki lähti liikkeelle.
Ysäri oli monia asioita. Se oli muun muassa hyvin mielenkiintoisen scifin alalajin, kyberpunkin suoranaista kulta-aikaa. Kyberpunkissa tarinat sijoittuvat synkkään lähitulevaisuuteen, jossa massiiviset korporaatiot ovat ohittaneet valtiot ylimpiänä poliittisina auktoriteetteina, ja jossa laki ja oikeus ovat muutoinkin häilyviä käsitteitä. Tässä uuskeskiaikaisessa ympäristössä monenlaiset hämärähahmot toimittavat hämäriä bisneksiään, joissa high tech näyttelee usein keskeistä roolia. Virtuaalitodellisuuksissa seikkailu ja erilaisten tekoälyjen kanssa kanssakäyminen kuuluvat myös läheisesti genren yleiseen meininkiin. William Gibsonin 1980-luvulla mekaanisella kirjoituskoneella naputtelemaa Sprawl-romanitrilogiaa pidetään yleisesti eräänlaisena kyberpunkin kivijalkana ja se on kieltämättä ehdottoman suositeltava lähtökohta genreen tutustumiselle edelleen.
Ysäreillä kyberpunk oli mukavan tuttu teema myös peleissä, ja eräs kyberpunkin, mutta myös koko tietokonepelaamisen jykevimmistä virstanpylväistä oli vuonna 1994 ilmestynyt System Shock. Kyberpunkin visiot virtuaalitodellisuuksissa seilaamisesta olivat ysäreillä kuitenkin vielä kaukaisia unelmia ainakin pienessä kotikylässäni, Keski-Suomen Rutalahdessa, jossa jo pelkästään internetiin tai BBS:nkin pääseminen oli työn ja tuskan takana. Niinpä myös pelien hankkiminen oli hankalaa puuhaa: sitä varten oli tunnettava oikeat ihmiset ja rakennettava kattavia verkostoja, joissa disketit ja poltetut cd-levyt kiersivät kädestä käteen kuin oravannahat. Kun joku peli ysäreillä sitten saapui tämän järjestelmän kautta Rutalahteen, oli se aina merkittävä tapaus, ja pelin hankkineen henkilön luokse vaellettiin kauempaakin kopiohommiin tyhjien ”korppujen” kanssa…
Näiden rajoitteiden vuoksi kuulin System Shockista lähinnä huhuja ja luin hypettäviä arvosteluja esimerkiksi Pelit-lehdestä. Mutta enpä tainnut koskaan edes nähdä tuota legendaarista peliä pelattavan. Myöhemmin pelasin kyllä vuonna 1999 ilmestynyttä System Shock -kakkosta, mikä on edelleen erittäin pelattava ja tunnelmallinen ilmestys, mutta ykkösen sivuuttaminen jäi minua pitkäksi aikaa kaivelemaan.
Mutta ei kaivele enää, sillä Shokki on modattu pyörimään moitteettomasti myös nykykoneissa! Kokeilunhaluisille on tarjolla esimerkiksi alkuperäisen pelin datat vaativa System Shock Portable, sekä GOGissa ja Steamissa muutaman erkin maksava System Shock Enhanced, joka on aavistuksen helppokäyttöisempi ja suoraviivaisempi. Molemmista versioista löytyy esimerkiksi paljon kaivattu mouselook, ja molemmat pyörittävät Shokkia jopa 1024 x 768 –resoluutiolla – ominaisuus, joka oli koodattu käsittääkseni jo alkuperäiseen peliin, mutta josta yksikään vuoden 1994 mikro ( 😉 ) ei olisi suoriutunut!
System Shockin tarina kumartaa häpeilemättä Sprawl-trilogian kaltaisten maailmojen suuntaan. Vuosi on 2072 ja pelin päähenkilö on nimetön ”hakkeri”, joka tunkeutuu TriOptimum -korporaation tietoverkkoon arvokkaan datan toivossa. TriOptimumin edustaja, Edward Diego, saa hakkerin kiinni itse teossa ja ehdottaa sopimusta, jolla hakkeri voisi päästä pälkähästä. Optiona on suostuminen pieneen työkeikkaan TriOptimumin massiivisella Saturnusta kiertävällä avaruusasema Citadelilla. Diegon pussissa on kaikkea muuta kuin puhtaita jauhoja, sillä tosiasiassa hän toivoo hakkerin siivoavan Diegon omien likaisten bisnesten jättämiä jälkiä poistamalla Citadelia hallinnoivan tekoälyn, SHODANin (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) ”eettiset rajoittimet”.
Hakkeri tietysti tarttuu työtarjoukseen, jolloin jonkin muutoin lupsakan tekoälyn päässä napsahtaa lopullisesti. SHODAN ottaa missiokseen ihmiskunnan muodostaman biologisen saastan poispyyhkimisen ensin Citadelin käytäviltä ja myöhemmin koko tunnetusta maailmankaikkeudesta. Citadel muuttuu hetkessä veriseksi sotatantereeksi, jossa SHODANin ohjastamat kyborgit ja taistelurobotit murskaavat nopealla aikataululla pahaa-aavistamattomien ihmisten vastarinnan…
Hakkeri on kuitenkin tästä kaikesta autuaan tietämätön. Hänet on vaivutettu urakkansa jälkeen kuuden kuukauden syvään uneen toipumaan leikkauksesta, jossa hänen päähänsä on asennettu korkean luokan Neural Interface – laitteisto, joka yhdistää aivot suoraan kyberavaruuteen. Niinpä hakkeri herää lopulta pienessä kankkusessa Citadelin sairaalaosastolla, asemalla riistäytyneen helvetin keskelle. Hänen ainoana vaihtoehtonaan on käydä taisteluun asemaa hallinnoivaa SHODANia vastaan pelastaakseen nahkansa, ja lisäksi pelastaakseen ihmiskunnan SHODANin perversseiltä suunnitelmilta.
System Shockissa on ihan oikea ja varsin mukaansatempaava juoni. Sitä viedään eteenpäin pääasiassa sieltä täältä löytyvillä audio-logeilla ja sähköposteilla, joita aseman asukit ovat jättäneet jälkeensä. Alueita tutkien ja logeja kuunnellen pelaajalle rakentuu vähitellen yksityiskohtainen kuva Citadelin traagisista tapahtumista, ja siten pelaajan on omnipotentin kertojaäänen kuuntelun sijaan ikään kuin itse punottava tarinaa kokoon pienien vihjeiden perusteella. Tämä hyvin immersoiva kerrontatapa, joka on sittemmin tullut peleissä varsin yleiseksi, oli System Shockin ilmestyessä vallankumouksellinen.
Hakkeri lähtee siis harhailemaan yksinäisenä selviytyjänä Citadelin käytäville. Jostain pitäisi saada nopealla aikataululla kättä pidempää ja muita tykötarpeita, joilla laittaa hanttiin SHODANin suunnitelmalle. Aseita ja erilaisia ammuksia löytyykin varsin mittava arsenaali: on esimerkiksi neulapyssy (sekä tainnuttavine että tappavine neuloineen), pistooli, energiavarastoja kuluttava lasersäde ja oma suosikkini, laser-rapiiri (miekka). Roolipeleille tyypillisen hahmon ja sen statsien (STR, INT, XP jne.) kehittämisen sijaan hakkeri voi päivittää aivoihinsa asennettua neural interfacea monenlaisilla ohjelmistoilla ja härpäkkeillä. Esimerkiksi energiakilvellä voi torjua ammuksia ja Sensearoundin avulla hakkeri voi nähdä jatkuvasti taakseen ikään kuin peruutuspeilistä. Päähän kiinitettävä lyhty auttaa Citadelin hämärissä huoneissa (joita muuten riittää) ja olennainen softa on tietysti myös pong, jota voi alkaa lätkyttää tylsyyden iskiessä kriittisellä hetkellä.
Laitteiden ja softien käyttö on hyödyllistä, mutta se kuluttaa ”bioenergiaa”, jota on joko ladattava latauspisteillä tai sitten mukana kuljetettavista pattereista. Pysyvien päivitysten lisäksi asemalta löytyy myös jos jonkinlaista pilleriä ja pölleriä, joilla voi hetkellisesti buustata ominaisuuksiaan: ajatuksenjuoksua nopeuttava mentaalipilleri tekee hakkerointitehtävistä lasten leikkiä, Sörnäisten metroaseman ympäristössäkin tunnettu reflexi-pilleri puolestaan nostaa reaktiot tappiin, jolloin pelin nopeus hidastuu vähän kuin bullet timen hengessä. Chuck-norrismaisen ”suoran toiminnan” sijaan kannattaakin kiperässä paikassa käydä inventaario ja omien kyberneettisten aivojen päivitykset läpi, josko jokin luovempikin ratkaisu olisi tarjolla.
System Shockin kenttäsuunnittelu on brutaalia kauraa nykypäivän pelien yksinkertaisiin putkiin tottuneille spelimiehille. Shockissa ei edetä kädestä pitäen ennalta määrättyä reittiä pitkin, vaan avaruusasema Citadel on jaettu useampiin kansiin (deck), jotka ovat realistisen tuntuisia alueita omine ominaispiirteineen. Sairaalakerros, tutkimuslaboratoriot, komentosilta ja muut yhdeksän kantta ovat kaikki valtavia sokkeloisia labyrintteja, joita tutkessa minimap ja kompassi tulevat enemmän kuin tarpeeseen. Siellä täällä hakkeri joutuu avamaan ovia ja luukkuja hakkeroimalla, tai vaihtoehtoisesti vierailemaan kyberavaruudessa, joka on oikeastaan oma erillinen minipelinsä.
Onneksi jo koluttuihin kerroksiin voi, ja on toisinaan pakkokin, palata milloin vain hissillä etsimään salaluukkuja ja monenlaista tarpeellista tavaraa. Miksei myös vaikkapa niittaamaan pari respawnautunutta mutanttia saaliin toivossa. Citadelin ympäristö on kuorrutettu uskomattomalla määrällä pelin kannalta täysin turhia, mutta uskottavuutta ja ”siellä olemisen tuntua” vahvistavia detaileja: lattioilla lojuu limsapurkkeja ja roskia, huoneissa on pöytiä, tuoleja, tieteellisiä laitteita ja muita high tech -vipstaakeja, joilla ei voi tehdä yhtään mitään, mutta jotka luovat vahvaa illuusioita elämää sykkivästä avaruusasemasta. Ympärillä oleva maailma tuntuu aidolta ja autenttiselta. Pelaaja tuntee oikeasti vaikuttavansa sen tapahtumiin.
Yksi elementti eläväisessä pelimaailmassa on päävastustaja SHODAN, joka on ehdottomasti yksi pelihistorian ikonisimmista päävihollisista. Ylimielisen rauhallisella naisäänellä (Terri Brosius) puhuva SHODAN on mukana heti ensimetreiltä lähtien. Hän lähettelee tuon tuosta pelaajalle ivailevia uhkailuviestejä ja tuntuu hengittävän pelaajan niskaan kaikkialla – jokaisessa Citadelin valvontakamerassa ja jokaisessa päälle rynnivässä kyborgissa. Lisäksi SHODAN tekee jatkuvasti erilaisia skriptattuja yllätyskepposia, joita ei ole syytä valottaa liian tarkasti etukäteen. 😉
Shokkia pelaillessa pysähtyy toistuvasti ällistelemään, miten edistyksellinen peli onkaan ollut ilmestyessään, vain vajaa vuosi Doomin jälkeen. Toisin kuin ”2,5 -ulotteiseksi” kutsuttu Doom, System Shockin ympäristö on oikeasti kolmiulotteinen: pelaaja voi ryömiä, kiivetä, hyppiä ja kurkkia nurkkien taakse. Tärkeä elementti on myös toimiva dynaaminen valaistus, sillä pelialueiden valoja voi kytkeä päälle ja pois, jolloin myös varjot elävät valonlähteiden mukana realistisesti.
Painovoima on mallinnettu yksityiskohtaisesti: aseet potkivat takaisin, tavaroita voi heitellä uskottavan oloisesti ja kun esimerkiksi täyttä höyryä päälle rynnivältä mutantilta ampuu aivot pellolle vyöryy sen ruho vielä hetken eteenpäin liike-energiallaan, aivan kuten Newton ennusti. Painovoimaenginellä myös leikitellään, sillä onhan Citadel avaruusasema, jossa painovoimaa tai painottomuutta voidaan tarpeen vaatiessa manipuoloida. Myös musiikki on dynaamista, sillä pelin taustalla jytkyttävä menevä tesno muuttuu ja elää pelaajan tekemisten tahdissa. Harva Citadelissa aikaa viettänyt voi unohtaa avaruusaseman hisseissä pyörivää, ihanan rauhoittavaa hissijazzia.
System Shockin varsinainen kompastuskivi on käyttöliittymä. Kokeillessani joitakin vuosia sitten Shokkia ensimmäistä kertaa alkuperäisellä ysärikäyttiksellään luovutin suosiolla varsin pian. Menemättä yksityiskohtiin mainittakoon, että WASD-näppiksistä ja mouselookista ei ole tietoakaan, ja kaikki tekeminen on useamman, tuskastuttavan klikkauksen ja nyhräämisen takana. Uudet versiot, kuten mainittu System Shock Enhanced, auttavat monissa ongelmissa, mutta varsin kankealta hakkerin ohjailu tuntuu nykypelien sutjakkuuden rinnalla, ainakin aluksi.
Toinenkin varoituksen sana on paikallaan ennen kuin ryntäät hihkuen SHODANin vastaiseen taistoon: System Shock on hemmetin vaikea, paikoin suorastaan julma peli! Vaikeusastetta voi säätää, mutta helpoimmallakin vaikeustasolla turpasaunassa löylyttely on harvoin vältettävissä, sillä toisin kuin Doomin haarniskoitu avaruusmariini, Shokin hakkeri ei kestä mahdotonta määrää rankaisua. Toisaalta, sinne tänne ripotellut ”henkiinherätysmasiinat” antavat aavistuksen armoa, mutta vain aavistuksen.
Tästäpä tuli pitkä, mutta silti jotenkin yksinkertaistava ja mutkia suoriksi vetävä postaus. On vaikea pukea sanoiksi sitä visionäärisyyttä, jota Looking Glass studios on osoittanut, sillä puhumme kuitenkin vuodesta 1994. Kaikesta edistyksellisyydestään huolimatta System Shock ei ollut kummoinen kaupallinen menestys, vaan aiheutti Looking Glassille peräti persnettoa. Doom sen sijaan porskutti yhdeksi kaikkien aikojen menestyneimmäksi peliksi. System Shockia verrataankin usein Doomiin, joka oli kaikin puolin yksinkertaisempi ja suoraviivaisempi räiskintäpeli. Tällainen vertailu on, ja toistaalta ei ole mielekästä. Pelit painivat varsin erilaisissa sarjoissa, sillä Doom tähtäsi adrenaliininkatkuiseen ja nopeatempoiseen toimintaan, onnistuen siinä erinomaisesti. System Shock on enemmänkin seikkailuroolipeli, jossa on mukana pieni ripaus räiskintäpelien elementtejä. Sen pääpaino on ongelmanratkaisussa ja yksityiskohtaisen, labyrinttimaisen avaruusaseman rauhallisessa tutkimisessa.
Pelasin System Shockia toden teolla ensimmäistä kertaa vasta tänä vuonna, ja kun vanhentuneen ulkoasun ja tökkivän käyttöliittymän onnistuu ylittämään, on peli on vielä 25 vuoden jälkeenkin uskomattoman mukaansatempaava ja mieleenpainuva kokemus. Suosittelen siis ehdottomasti kokeilemaan jo pelkästään pelihistorian tai pelillisen yleissivistyksen kerryttämisen nimessä, sillä avaruusasema Citadelilla ollaan monen nykypelin konseptin alkulähteillä.
Käytännöllisiä linkkejä Shock-universumin seikkailijoille:
- SHODANPEDIA, Shokkien ympärille rakentunut wiki, josta löytyy lähes kaikki tarpeellinen, sekä rutkasti taustoittavaa listätietoa pelimaailman tapahtumista, henkilöistä, historiasta jne.
- SS1 Walkthrough, Kovat jätkät pelaavat nämä läpi ilman ”läppäreitä”. En lukeudu heihin; tämä läppäri auttaa ikävien paikkojen selvittämisessä.
Vaikeustason, ja siten pelikokemuksen voi säätää mieleisekseen painottamalla eri elementtejä. Keskityäkkö enemmän taisteluun vai puzzleihin ja aseman tutkiskeluun?
Alkuperäistä Shokkia pelattiin käyttöjärjestelmällä, jossa näkökenttä on rajoitettu. Toki tätä modea voi edelleen käyttää ysärifiilistelyn hengessä, mutta suurin osa pelaajista kääntää varmstikin nopeasti full screen -moden päälle.
Pelin alku: tästä, sairaalaosaston heräämöstä hakkeri havahtuu puolen vuoden nokosten päätteeksi.
SHODAN on katkeralla päällä.
Aina silloin tällöin SHODAN heittäytyy varsin runolliseksi kuvaillessaan suunnitelmiaan ihmiskunnan tulevaisuudesta.
”Elämän antaja”. Mikäli hakkeri kuolee, tämä masiina kokoaa hänet (ja koko inventaarion) molekyylitasolta uudelleen henkiin ja matka jatkuu.
Citadelin tutkimusväellä on puitteet kunnossa. Tai siis oli…