Mitä, kuka ja miksi!?

Tervetuloa Vintagepelien pariin! Tämä blogi on sydämellisesti ja nostalgiahenkisesti omistettu 1990-luvun tietokonepeleille ja niihin liittyville ilmiöille. Miksi noita vanhoja ja homeisia ”dossiili”-aikakuden hirvityksiä tulisi kokonaisella blogilla kunnioittaa, you might ask? No tietenkin siksi, että kuulun sukupolveen, joka vietti lapsuutensa ja nuoruutensa kyseisten ysärin helmien parissa ja muistelee nyt noita hohdokkaita aikoja videopelaamisen todellisena kultakautena, kyynel silmäkulmasta vierähtäen… No ei nyt aivan näinkään, mutta olen kuitenkin huomannut palaavani yhä uudestaan ja uudestaan vanhojen tietokonepeliklassikoiden pariin ja saanut niistä edelleen irti uskomattomat määrät puhdasta riemua! Minusta on mukava kirjoittaa niistä, ja kenties saan samalla jonkun toisen ”vanhan parran” – tai peräti nykynuorison edustajan! – innostumaan aiheesta.

En toki pelaa pelkästään vanhoja ja pölyttyneitä ysäripelejä, mutta ne ovat tällä hetkellä oiva ratkaisu, sillä nykyisellä keskivertoläppärilläni ei modernin peliteollisuuden ihmeitä pyöritellä. Tämä omituinen harrastukseni – joka ymmärtäjien sijaan on kerännyt lähinnä kummeksuvia katseita – on saanut minut vakuuttuneeksi, ettei videopelien tule ajatella vanhenevan sitä mukaa, kun tehokkaampaa teknologiaa ja näyttävämpää grafiikkaa saapuu markkinoille. Päinvastoin, oikeanlaisella ”jujulla” varustetut pelit sietävät aikaa yllättävän hyvin, ja erityisesti strategia- ja simulaatiopelit, joiden viehätysvoima perustuu johonkin nerokkaaseen ideaan, saattavat olla hyvinkin toimivia vielä vuosikymmenienkin jälkeen! Tämä blogi on tietokonepelien sisäisen kauneuden perässä.

Ottakaamme esimerkiksi eräs strategiapelien pyhistä klassikosta, sillä häpeäkseni joudun myöntämään, että pelasin UFO: Enemy Unknown’ta (1994) ensimmäisen kerran vasta jokunen vuosi sitten. Peli vei kuitenkin kankeasta käyttöliittymästään huolimatta minut heti niin totaalisesti synkän maailmansa syövereihin, että sosiaaliset kontaktit repsahtivat kun tuhlasin viikonloppuiltani – ja yöni – jahdaten karkealla vga-grafiikalla toteutettuja avaruusolioita asuntoni hämärässä. Pelin painostava tunnelma ja yleinen vetovoima eivät siis olleet kärsineet 20 vuoden vierähtämisestä pätkääkään! UFO ei suinkaan ole ainoa laatuaan ja tämän yritän blogissani myös todistaa 🙂

Pelaajana en lukeudu nykypäivän peliteollisuuden suosimaan ”satunnaispelaajan” kohderyhmään, joka kaipaa nopeasti omaksuttavaa ja helppoa viihdettä. Silloin kun pelataan, pelataan kunnolla – perkele! Minulle pelaaminen on siis totaalista imeytymistä pelimaailman vietäväksi, ja mikäli se vaatii tuntitolkulla sääntöihin ja käyttöliittymään perehtymistä tai satasivuisten ohjekirjojen selaamista, on se myös sen arvoista! Pyrin (ainakin aluksi) pitämään blogin painopisteen strategiapeleissä ja erilaisissa simulaatioissa, mutta muutkin hyvin perustellut poikkeukset toki sallitaan.

Pitemmittä puheitta siis: tervetuloa lämpimästi matkaani seikkailulle ysäritietokonepelaamisen rumaan, mutta yhä kiehtovaan maailmaan!

Mainokset

System Shock 2 (1999)

Kehittäjä: Irrational Games / Looking Glass Studios

Julkaisija: Electronic Arts


System Shock uursi ilmestyessään uraa uskomattoman monella pelillisellä rintamalla kuten aiemman postauksen ylistyksestä käynee ilmi. Rima oli siis asetettu melkoisen korkealle kun Irrational Games ja Looking Glass ryhtyivät muutaman vuoden kuluttua laatimaan mestariteokselleen jatko-osaa. Mutta yli meni, eikä edes lainkaan hipoen: System Shock 2 on omalla listallani pyhä artefakti, yksi ysärin parhaimpia ja moniulotteisimpia pelejä, jonka syövereihin uppoutuu totaalisesti vielä lähes 20 vuoden vierähdettyäkin!

Herttinen… Onko siitä todellakin jo kohta 20 vuotta?

Joka tapauksessa en ole mielipiteineni yksin, sillä System Shock kakkosta pelataan ja modataan edelleen varsin aktiivisesti. Tällä pelikerralla olen käyttänyt muun muassa Rebirth-modia, joka muokkaa pelin 3d-malleja huomattavasti yksityiskohtaisemmiksi, sekä HD-tekstuuripäivitystä (SHTUP), joka tuo 90-luvun lopun jo varsin karkeahkoilta näyttävät tekstuurit lähemmäs nykypäivän tarkkuuksia. Visuaalinen kokonaisuus muodostuu näin vähintäänkin siedettäväksi. Käytössä oli myös SS2 Community Patch, joka korjaa mittavan joukon bugeja, epäloogisuuksia ja muita pikkukömmähdyksiä, joita Shokkiin jäi kiireellisen tuotantoaikataulun vuoksi. Kaikki nämä päivitykset yhteen koottuna pelielämys on audiovisuaalisesti aivan miellyttävä, ja toisin kuin ykkösen hirvittävä alkuperäinen käyttis, kakkos-shokki on hyvin sujuva ja pelattava vielä tänäkin päivänä.

System Shock kakkosen juoni on syvällä kyberpunkin ytimessä ja sijoittuu 40 vuotta edeltäjänsä tapahtumien jälkeen. Avaruusasema Citadelin katastrofaalisten sekoilujen jälkeen TriOptimum -korporaatio on joutunut viettämään hiljaiseloa useamman vuoden, mutta onnistuu tekemään kohtalaisen näyttävän paluun rakentamalla ensimmäisen valoa nopeammin kulkevan avaruusaluksen. Ihmiskunnan ja TriOptimumin ylpeys, UNN Von Braun, lähetetään suurin fanfaarein tutkimusmatkalle kohti vieraita tähtijärjestelmiä ja no, mikäpä tässä asetelmassa voisikaan mennä vikaan…

Pelaaja on UNN:n (United Nations Nominate) rekrytoima sotilas, joka on vaivutettu syväuneen matkan ajaksi. Hän herää kesken kaiken nokosiltaan kun kaikki avaruusaluksella on (jälleen) mennyt pahasti perseelleen ja aivottomat mutantit sekä seonneet robotit ovat ottaneet komennon. Lisäksi aluksen keskustietokone Xerxes on menettänyt järkensä ja höpisee omiaan jostain merkillisestä monesta, jonka tahtoa vastaan ei olisi suotavaa asettua. Pelaajan on siis lähdettävä yksinäisenä selviytyjänä valottamaan Von Braunin lähihistorian tapahtumia ja pysyttävä samalla myös hengssä varsin vihamieliseksi muuttuneessa ympäristössä. Lyhyeksi tiivistettynä ja spoilereilta karsittuna juoni voi vaikuttaa melko heppoiselta, mutta usko pois, tarina kehittyy varsin pian oikein mielenkiintoiseksi, diipiksi ja jännittäväksi!

Ensimmäinen System Shock oli pohjimmiltaan älykäs toimintaseikkailu, mutta jatko-osa on ottanut selvän askeleen kohti roolipeliä. Roolipelielementit on toteutettu mielenkiintoisella ja, suvaitkaa sanavalintani, innovatiivisella tavalla. Aivan alussa, jo ennen Von Braunin kohtalokasta matkaa pelaaja liittyy UNN:n avaruuslaivastoon ja valitsee tulevan urapolkunsa. Vaihtoehtoina ovat merivoimien (hakkeri), merijalkaväen (brutaali sotilas) ja tiedustelun (psyykikko) urat, joiden pohjalta omaa hahmoa ja sen vahvuuksia lähdetään kehittämään. Urat eivät ole sinänsä mitenkään sitovia sillä kaikkia taitoja voi vahvistaa pelin kuluessa, mutta ne antavat silti tietyn taitojen lähtötason joiden ympärille hahmo rakentuu.

Kun ura on valittu, pelaaja käy läpi nelivuotisen koulutuksen, jossa jokaisen vuosikurssin kohdalla valitaan erilaisia ominaisuuksia ja kykyjä. Vahvistaako esimerkiksi aseiden käsittelytaitoa vai opiskellako tietojenkäsittelyn perusteet? Tai ehkäpä vuoden mittainen selviytymiskurssi Jupiterin kuulla, Iolla voisi olla paikallaan, ainakin jos haluaa hahmolleen rautaisen peruskunnon. Kun vuosikurssit on käyty, pelaaja nousee matkustajaksi avaruusalus Von Brauniin tunnetuin, fataalein seurauksin…

Hahmoluokalla on oikeasti merkitystä sillä Shokkia voi pelata hyvin erilaisin ja vaihelevin taktiikoin. Merijalkaväen sotilas vastaa haasteisiin luonnollisesti yliampuvalla tulivoimalla, mutta raaka voimankäyttö ei suinkaan ole välttämätöntä, sillä käytävillä voi sipsutella myös ongelmia vältellen ja varjoissa lymyillen. Taitava hakkeri voi lamauttaa käden käänteessä aluksen turvajärjestelmiä ja ohelmoida esimerkiksi automaattikanuunoita omalle puolelleen. Pelin hankalin luokka, jolla itse en ole juurikaan pelannut, on psyykikko, jonka koko toiminta (myös hyökkäykset) perustuu pelin myötä vahvistuviin paranormaaleihin kykyihin.

Varsinaisia kokemuspisteitä Shokissa ei jaeta, vaan hahmon taidot kehittyvät ”kybermoduuleilla”, joita saa palkinnoksi menestyksestä tai löytää sieltä täältä lattialta lojumasta. Kun moduuleita on kertynyt tarpeeksi, niitä voi käyttää kyberpäivitys-masiinoissa, joissa sekä omia statsejaan (mm. voima, kestävyys, kyber) että omia erikoistaitojaan (mm. hakkerointi, korjaus, asetaidot) voi nostaa pysyvästi. Näitä onkin syytä kohotella, sillä pitkällekin kehitetyt hahmot ovat loppujen lopuksi perus-FPS-peleihin rinnastettuna varsin hauraita, eivätkä kestä kovinkaan montaa haulikon latinkia rintakehäänsä. Joitain esineitä ja laitteita ei voi myöskään edes käyttää ennen tiettyä taitotasoa, eli esimerkiksi neljä vuotta huippukoulutuksessa drillautunut avaruusmariini ei osaa käyttää rynnäkkökivääriä ennen kuin on päivittänyt aivonsa kybermoduuleilla riittävän korkealle levelille.

Omissa kirjoissani Shokki kakkosen mielenkiintoisin elementti on kuitenkin peliympäristöjen suunnittelu ja toteutus. System Shock 2 muistuttaa monessa mielessä edeltäjäänsä, sillä aivan kuin avaruuasema Citadel, myös UNN Von Braun on jaettu kansiin (deck), joiden välissä liikutaan hisseillä. Toisin kuin samoihin aikoihin tuloaan tehneet ”putkijuoksu”-tyyppiset pelit (Quake 2, Half life yms.) System Shock 2 tarjoilee realistisen tuntuisia alueita, joita voi (ja pitääkin) tutkiskella kaikessa rauhassa. Peli alkaa Von Braunin tiede- ja sairaalakannelta (epäilemättä eräänlaisena kumarruksena ykkösen suuntaan), mutta sittemmin pelaaja pääsee vierailemaan esimeriksi aluksen konehuoneissa, komentosillalla ja viihdekannella, josta löytyvät elokuvateatterit, punttisalit ja muut avaruusmatkailijan mielenterveyttä ylläpitävät fasiliteetit.

Ympäristöt ovat hyvin autenttisen ja realistisen tuntuisia. Ne onnistuvat olemaan pelillisesti toimivia mutta eivät silti vaikuta puhtaasti pelimekaniikan ehdoin rakennetuilta – jos saatte ajatuksestani kiinni. Illuusio ihka oikealla tähtienvälisellä avaruusaluksella liikkumisesta on siten hyvin vahva. Ympäristö on myös täynnä monenlaisia, spelimekaniikan kannalta tyystin epäolennaisia yksityiskohtia ja vaikkapa esineitä kuten tupakkiaskeja, mukeja tai ruukkukasveja. Seinillä koti-ikävää helpottavat ohjelmoitavat virtuaaliset maalaukset ja kasinolla voi antaa vähäiset krediittinsä yksikätisen rosmon vietäväksi. Avaruusaluksen joka kolkan tutkiminen on mielenkiintoista ja myös hyvin palkitsevaa, sillä tarkkaan syynäävä pelaaja löytää huvittavia yksityiskohtia ja easter-eggejä, mutta toki myös ympäristössä selviytymisen kannalta olennaisia tykötarpeita kuten ammuksia ja rahaa.

Monipuolisten ympäristöjen autenttisuutta tukee kerrassaan loistava äänisuunnittelu, joka on yksi pelin merkittävimmistä ja mieleenpainuvimmista elementeistä! Von Braunin äänimaisema on dynaaminen, tunnelmallinen ja uskottava: koneet jyskyttävät, hurisevat ja piipittävät, ja viholliset höpisevät pahaenteisesti yksin liikkuessaan, tiedotten pahaenteisesti omasta läsnäolostaan. Yksityiskohtaisesti ja huolellisesti toteutettu äänisuunnittelu vahvistaa entisestään pelin voimakasta ”siellä olemisen” fiilistä – luonnollisesti parhaiten kuulokkeet päässä hämärässä tilassa annosteltuna!

Myös kakkos-shokin juonta kuljetetaan eteenpäin sieltä täältä löytyvillä audiologeilla. Logeja on valtavat määrät ja niissä löpistään usein myös itse pelissä menestymisen kannalta täysin turhaa, mutta pelimaailmaa syventävää jaarittelua. Logeja kuuntelemalla ja avaruusalusta tutkimalla pelaaja rakentaa pala palalta omalla persoonallisella pelityylillään pelin kertomuksen ja draaman. Tämä on hyvin ”immersoiva” tapa luoda fiktiota, sillä passivisen tarinan vastaanottamisen sijaan pelaaja pääsee itse ikään kuin aktiivisena osapuolena osallistumaan sen kehittymiseen. Äänimaailmasta ja tarinankerronnasta päästäänkin sitten luontevasti synkkään tunnelmaan: System Shock 2 on hyvin painostava ja paikoin suorastaan pelottava peli. Epätoivoinen, ellei peräti epäreilu kamppailu mutantteja, kajahtaneita robotteja ja jättiläishämähäkkejä vastaan pimeillä ja veren kuorruttamilla käytävillä ei varmastikaan sovi aivan kaikille pelaajatyypelle, mutta toisaalta moisesta kauhuatmösfääristä nauttiville pelin tunnelma on painonsa arvoinen kullassa.

Kaikkea edellämainittua vasten onkin sinänsä surullista että System Shock 2  (kuten isoveljensä) ei ollut ilmestyessään kummoinen kaupallinen menestys. Molempien pelien oppimiskäyrä on suhteellisen jyrkkä, ja pelimaailman moninaisiin yksityiskohtiin ja hienouksiin syventyminen vaatii aikaa ja satsausta, jota speliväellä ei ollut riittämiin vielä ysäreilläkään. System Shock -kakkosen ilmestyessä pelikansan päähuomion veikin epäilemättä toinen mullistava scifi-räiskintä, muuan Half-Life, joka tarjosi huomattavasti suoraviivaisemman ja toimintapainotteisemman seikkailukokemuksen.

Toisaalta, juuri syvyytensä, monipuolisuutensa ja tunnelmansa vuoksi SS2 on säilyttänyt jälleenpeluuarvonsa läpi vuosikymmenten. Kuten tälläkin pelikerralla tuli jälleen todistettua, se on edelleen hyvin koukuttava, mielenkiintoinen ja mukaansatempaava peli – ja myös sen käyttöliittymä ja pelattavuus ovat yhä huipputasoa. System Shock 2 löytyy Steamin ja GoGin kaltaisista kaupoista nykykoneille tuunattuna kovin huokeaan hintaan, eli mikäli kyberpunk, roolipelaus ja äärimmäisen painostava kauhutunnelmointi soittavat kelloa, ei muuta kuin kuulokkeet päähän, huone pimeäksi ja Von Braunin traagista mysteeriä selvittämään. Ja siitä (toivottavasti) myös hengissä selviytymään…

System Shock (1994)

Kehittäjä: Looking Glass Studios

Julkaisija: Origin


Aloitetaanpa jälleen ylitsevuotavalla hypetyksllä, mutta kun System Shock nyt vain on yksi koko pelihistorian merkittävimmistä peleistä! Se kehitti seikkailua, roolipeliä ja toimintaa yhdistäen uskomattoman monta edelleen vaikutusvaltaista pelillistä ideaa ja konseptia, mutta vajosi sittemmin  pienemmän piirin kulttihitiksi. Tänä keväänä pelisarjan nimeen vannoville kerrottiin kuitenkin kauan odotettu ilouutinen: Otherside Entertainment on ryhtynyt väsäämään pelisarjalle kolmatta osaa, ja projektiin on saatu haalittua mukaan myös alkuperäisen pelin parissa tuottajana häärinyt Warren Spector, sekä Looking Glass studiosin Paul Neurath, mikä lupaa oikein hyvää. Samaan aikaan Shockista työstetään alkuperäiselle pelille uskollista remakea nykyteknologian herkuilla varustettuna. Shockin messiaanista paluuta odotellessamme onkin hyvä hetki luoda katsaus pelisarjan ensimmäiseen osaan, josta kaikki lähti liikkeelle.

Ysäri oli monia asioita. Se oli muun muassa hyvin mielenkiintoisen scifin alalajin, kyberpunkin suoranaista kulta-aikaa. Kyberpunkissa tarinat sijoittuvat synkkään lähitulevaisuuteen, jossa massiiviset korporaatiot ovat ohittaneet valtiot ylimpiänä poliittisina auktoriteetteina, ja jossa laki ja oikeus ovat muutoinkin häilyviä käsitteitä. Tässä uuskeskiaikaisessa ympäristössä monenlaiset hämärähahmot toimittavat hämäriä bisneksiään, joissa high tech näyttelee usein keskeistä roolia. Virtuaalitodellisuuksissa seikkailu ja erilaisten tekoälyjen kanssa kanssakäyminen kuuluvat myös läheisesti genren yleiseen meininkiin. William Gibsonin 1980-luvulla mekaanisella kirjoituskoneella naputtelemaa Sprawl-romanitrilogiaa pidetään yleisesti eräänlaisena kyberpunkin kivijalkana ja se on kieltämättä ehdottoman suositeltava lähtökohta genreen tutustumiselle edelleen.

Ysäreillä kyberpunk oli mukavan tuttu teema myös peleissä, ja eräs kyberpunkin, mutta myös koko tietokonepelaamisen jykevimmistä virstanpylväistä oli vuonna 1994 ilmestynyt System Shock. Kyberpunkin visiot virtuaalitodellisuuksissa seilaamisesta olivat ysäreillä kuitenkin vielä kaukaisia unelmia ainakin pienessä kotikylässäni, Keski-Suomen Rutalahdessa, jossa jo pelkästään internetiin tai BBS:nkin pääseminen oli työn ja tuskan takana. Niinpä myös pelien hankkiminen oli hankalaa puuhaa: sitä varten oli tunnettava oikeat ihmiset ja rakennettava kattavia verkostoja, joissa disketit ja poltetut cd-levyt kiersivät kädestä käteen kuin oravannahat. Kun joku peli ysäreillä sitten saapui tämän järjestelmän kautta Rutalahteen, oli se aina merkittävä tapaus, ja pelin hankkineen henkilön luokse vaellettiin kauempaakin kopiohommiin tyhjienkorppujen” kanssa…

Näiden rajoitteiden vuoksi kuulin System Shockista lähinnä huhuja ja luin hypettäviä arvosteluja esimerkiksi Pelit-lehdestä. Mutta enpä tainnut koskaan edes nähdä tuota legendaarista peliä pelattavan. Myöhemmin pelasin kyllä vuonna 1999 ilmestynyttä System Shock -kakkosta, mikä on edelleen erittäin pelattava ja tunnelmallinen ilmestys, mutta ykkösen sivuuttaminen jäi minua pitkäksi aikaa kaivelemaan.

Mutta ei kaivele enää, sillä Shokki on modattu pyörimään moitteettomasti myös nykykoneissa! Kokeilunhaluisille on tarjolla esimerkiksi alkuperäisen pelin datat vaativa System Shock Portable, sekä GOGissa ja Steamissa muutaman erkin maksava System Shock Enhanced, joka on aavistuksen helppokäyttöisempi ja suoraviivaisempi. Molemmista versioista löytyy esimerkiksi paljon kaivattu mouselook, ja molemmat pyörittävät Shokkia jopa 1024 x 768 –resoluutiolla – ominaisuus, joka oli koodattu käsittääkseni jo alkuperäiseen peliin, mutta josta yksikään vuoden 1994 mikro ( 😉 ) ei olisi suoriutunut!

System Shockin tarina kumartaa häpeilemättä Sprawl-trilogian kaltaisten maailmojen suuntaan. Vuosi on 2072 ja pelin päähenkilö on nimetön ”hakkeri”, joka tunkeutuu TriOptimum -korporaation tietoverkkoon arvokkaan datan toivossa. TriOptimumin edustaja, Edward Diego, saa hakkerin kiinni itse teossa ja ehdottaa sopimusta, jolla hakkeri voisi päästä pälkähästä. Optiona on suostuminen pieneen työkeikkaan TriOptimumin massiivisella Saturnusta kiertävällä avaruusasema Citadelilla. Diegon pussissa on kaikkea muuta kuin puhtaita jauhoja, sillä tosiasiassa hän toivoo hakkerin siivoavan Diegon omien likaisten bisnesten jättämiä jälkiä poistamalla Citadelia hallinnoivan tekoälyn, SHODANin (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) ”eettiset rajoittimet”.

Hakkeri tietysti tarttuu työtarjoukseen, jolloin jonkin muutoin lupsakan tekoälyn päässä napsahtaa lopullisesti. SHODAN ottaa missiokseen ihmiskunnan muodostaman biologisen saastan poispyyhkimisen ensin Citadelin käytäviltä ja myöhemmin koko tunnetusta maailmankaikkeudesta. Citadel muuttuu hetkessä veriseksi sotatantereeksi, jossa SHODANin ohjastamat kyborgit ja taistelurobotit murskaavat nopealla aikataululla pahaa-aavistamattomien ihmisten vastarinnan…

Hakkeri on kuitenkin tästä kaikesta autuaan tietämätön. Hänet on vaivutettu urakkansa jälkeen kuuden kuukauden syvään uneen toipumaan leikkauksesta, jossa hänen päähänsä on asennettu korkean luokan Neural Interface laitteisto, joka yhdistää aivot suoraan kyberavaruuteen. Niinpä hakkeri herää lopulta pienessä kankkusessa Citadelin sairaalaosastolla, asemalla riistäytyneen helvetin keskelle. Hänen ainoana vaihtoehtonaan on käydä taisteluun asemaa hallinnoivaa SHODANia vastaan pelastaakseen nahkansa, ja lisäksi pelastaakseen ihmiskunnan SHODANin perversseiltä suunnitelmilta.

System Shockissa on ihan oikea ja varsin mukaansatempaava juoni. Sitä viedään eteenpäin pääasiassa sieltä täältä löytyvillä audio-logeilla ja sähköposteilla, joita aseman asukit ovat jättäneet jälkeensä. Alueita tutkien ja logeja kuunnellen pelaajalle rakentuu vähitellen yksityiskohtainen kuva Citadelin traagisista tapahtumista, ja siten pelaajan on omnipotentin kertojaäänen kuuntelun sijaan ikään kuin itse punottava tarinaa kokoon pienien vihjeiden perusteella. Tämä hyvin immersoiva kerrontatapa, joka on sittemmin tullut peleissä varsin yleiseksi, oli System Shockin ilmestyessä vallankumouksellinen.

Hakkeri lähtee siis harhailemaan yksinäisenä selviytyjänä Citadelin käytäville. Jostain pitäisi saada nopealla aikataululla kättä pidempää ja muita tykötarpeita, joilla laittaa hanttiin SHODANin suunnitelmalle. Aseita ja erilaisia ammuksia löytyykin varsin mittava arsenaali: on esimerkiksi neulapyssy (sekä tainnuttavine että tappavine neuloineen), pistooli, energiavarastoja kuluttava lasersäde ja oma suosikkini, laser-rapiiri (miekka). Roolipeleille tyypillisen hahmon ja sen statsien (STR, INT, XP jne.) kehittämisen sijaan hakkeri voi päivittää aivoihinsa asennettua neural interfacea monenlaisilla ohjelmistoilla ja härpäkkeillä. Esimerkiksi energiakilvellä voi torjua ammuksia ja Sensearoundin avulla hakkeri voi nähdä jatkuvasti taakseen ikään kuin peruutuspeilistä. Päähän kiinitettävä lyhty auttaa Citadelin hämärissä huoneissa (joita muuten riittää) ja olennainen softa on tietysti myös pong, jota voi alkaa lätkyttää tylsyyden iskiessä kriittisellä hetkellä.

Laitteiden ja softien käyttö on hyödyllistä, mutta se kuluttaa ”bioenergiaa”, jota on joko ladattava latauspisteillä tai sitten mukana kuljetettavista pattereista. Pysyvien päivitysten lisäksi asemalta löytyy myös jos jonkinlaista piller ja pölleriä, joilla voi hetkellisesti buustata ominaisuuksiaan: ajatuksenjuoksua nopeuttava mentaalipilleri tekee hakkerointitehtävistä lasten leikkiä, Sörnäisten metroaseman ympäristössäkin tunnettu reflexi-pilleri puolestaan nostaa reaktiot tappiin, jolloin pelin nopeus hidastuu vähän kuin bullet timen hengessä. Chuck-norrismaisen ”suoran toiminnan” sijaan kannattaakin kiperässä paikassa käydä inventaario ja omien kyberneettisten aivojen päivitykset läpi, josko jokin luovempikin ratkaisu olisi tarjolla.

System Shockin kenttäsuunnittelu on brutaalia kauraa nykypäivän pelien yksinkertaisiin putkiin tottuneille spelimiehille. Shockissa ei edetä kädestä pitäen ennalta määrättyä reittiä pitkin, vaan avaruusasema Citadel on jaettu useampiin kansiin (deck), jotka ovat realistisen tuntuisia alueita omine ominaispiirteineen. Sairaalakerros, tutkimuslaboratoriot, komentosilta ja muut yhdeksän kantta ovat kaikki valtavia sokkeloisia labyrintteja, joita tutkessa minimap ja kompassi tulevat enemmän kuin tarpeeseen. Siellä täällä hakkeri joutuu avamaan ovia ja luukkuja hakkeroimalla, tai vaihtoehtoisesti vierailemaan kyberavaruudessa, joka on oikeastaan oma erillinen minipelinsä.

Onneksi jo koluttuihin kerroksiin voi, ja on toisinaan pakkokin, palata milloin vain hissillä etsimään salaluukkuja ja monenlaista tarpeellista tavaraa. Miksei myös vaikkapa niittaamaan pari respawnautunutta mutanttia saaliin toivossa. Citadelin ympäristö on kuorrutettu uskomattomalla määrällä pelin kannalta täysin turhia, mutta  uskottavuutta ja ”siellä olemisen tuntua” vahvistavia detaileja: lattioilla lojuu limsapurkkeja ja roskia, huoneissa on pöytiä, tuoleja, tieteellisiä laitteita ja muita high tech -vipstaakeja, joilla ei voi tehdä yhtään mitään, mutta jotka luovat vahvaa illuusioita elämää sykkivästä avaruusasemasta. Ympärillä oleva maailma tuntuu aidolta ja autenttiselta. Pelaaja tuntee oikeasti vaikuttavansa sen tapahtumiin.

Yksi elementti eläväisessä pelimaailmassa on päävastustaja SHODAN, joka on ehdottomasti yksi pelihistorian ikonisimmista päävihollisista. Ylimielisen rauhallisella naisäänellä (Terri Brosius) puhuva SHODAN on mukana heti ensimetreiltä lähtien. Hän lähettelee tuon tuosta pelaajalle ivailevia uhkailuviestejä ja tuntuu hengittävän pelaajan niskaan kaikkialla – jokaisessa Citadelin valvontakamerassa ja jokaisessa päälle rynnivässä kyborgissa. Lisäksi SHODAN tekee jatkuvasti erilaisia skriptattuja yllätyskepposia, joita ei ole syytä valottaa liian tarkasti etukäteen. 😉

Shokkia pelaillessa pysähtyy toistuvasti ällistelemään, miten edistyksellinen peli onkaan ollut ilmestyessään, vain vajaa vuosi Doomin jälkeen. Toisin kuin ”2,5 -ulotteiseksi” kutsuttu Doom, System Shockin ympäristö on oikeasti kolmiulotteinen: pelaaja voi ryömiä, kiivetä, hyppiä ja kurkkia nurkkien taakse. Tärkeä elementti on myös toimiva dynaaminen valaistus, sillä pelialueiden valoja voi kytkeä päälle ja pois, jolloin myös varjot elävät valonlähteiden mukana realistisesti.

Painovoima on mallinnettu yksityiskohtaisesti: aseet potkivat takaisin, tavaroita voi heitellä uskottavan oloisesti ja kun esimerkiksi täyttä höyryä päälle rynnivältä mutantilta ampuu aivot pellolle vyöryy sen ruho vielä hetken eteenpäin liike-energiallaan, aivan kuten Newton ennusti. Painovoimaenginellä myös leikitellään, sillä onhan Citadel avaruusasema, jossa painovoimaa tai painottomuutta voidaan tarpeen vaatiessa manipuoloida. Myös musiikki on dynaamista, sillä pelin taustalla jytkyttävä menevä tesno muuttuu ja elää pelaajan tekemisten tahdissa. Harva Citadelissa aikaa viettänyt voi unohtaa avaruusaseman hisseissä pyörivää, ihanan rauhoittavaa hissijazzia.

System Shockin varsinainen kompastuskivi on käyttöliittymä. Kokeillessani joitakin vuosia sitten Shokkia ensimmäistä kertaa alkuperäisellä ysärikäyttiksellään luovutin suosiolla varsin pian. Menemättä yksityiskohtiin mainittakoon, että WASD-näppiksistä ja mouselookista ei ole tietoakaan, ja kaikki tekeminen on useamman, tuskastuttavan klikkauksen ja nyhräämisen takana. Uudet versiot, kuten mainittu System Shock Enhanced, auttavat monissa ongelmissa, mutta varsin kankealta hakkerin ohjailu tuntuu nykypelien sutjakkuuden rinnalla, ainakin aluksi.

Toinenkin varoituksen sana on paikallaan ennen kuin ryntäät hihkuen SHODANin vastaiseen taistoon: System Shock on hemmetin vaikea, paikoin suorastaan julma peli! Vaikeusastetta voi säätää, mutta helpoimmallakin vaikeustasolla turpasaunassa löylyttely on harvoin vältettävissä, sillä toisin kuin Doomin haarniskoitu avaruusmariini, Shokin hakkeri ei kestä mahdotonta määrää rankaisua. Toisaalta, sinne tänne ripotellut ”henkiinherätysmasiinat” antavat aavistuksen armoa, mutta vain aavistuksen.

Tästäpä tuli pitkä, mutta silti jotenkin yksinkertaistava ja mutkia suoriksi vetävä postaus. On vaikea pukea sanoiksi sitä visionäärisyyttä, jota Looking Glass studios on osoittanut, sillä puhumme kuitenkin vuodesta 1994. Kaikesta edistyksellisyydestään huolimatta System Shock ei ollut kummoinen kaupallinen menestys, vaan aiheutti Looking Glassille peräti persnettoa. Doom sen sijaan porskutti yhdeksi kaikkien aikojen menestyneimmäksi peliksi. System Shockia verrataankin usein Doomiin, joka oli kaikin puolin yksinkertaisempi ja suoraviivaisempi räiskintäpeli. Tällainen vertailu on, ja toistaalta ei ole mielekästä. Pelit painivat varsin erilaisissa sarjoissa, sillä Doom tähtäsi adrenaliininkatkuiseen ja nopeatempoiseen toimintaan, onnistuen siinä erinomaisesti. System Shock on enemmänkin seikkailuroolipeli, jossa on mukana pieni ripaus räiskintäpelien elementtejä. Sen pääpaino on ongelmanratkaisussa ja yksityiskohtaisen, labyrinttimaisen avaruusaseman rauhallisessa tutkimisessa.

Pelasin System Shockia toden teolla ensimmäistä kertaa vasta tänä vuonna, ja kun vanhentuneen ulkoasun ja tökkivän käyttöliittymän onnistuu ylittämään, on peli on vielä 25 vuoden jälkeenkin uskomattoman mukaansatempaava ja mieleenpainuva kokemus. Suosittelen siis ehdottomasti kokeilemaan jo pelkästään pelihistorian tai pelillisen yleissivistyksen kerryttämisen nimessä, sillä avaruusasema Citadelilla ollaan monen nykypelin konseptin alkulähteillä.

Käytännöllisiä linkkejä Shock-universumin seikkailijoille:

  • SHODANPEDIA, Shokkien ympärille rakentunut wiki, josta löytyy lähes kaikki tarpeellinen, sekä rutkasti taustoittavaa listätietoa pelimaailman tapahtumista, henkilöistä, historiasta jne.
  • SS1 Walkthrough, Kovat jätkät pelaavat nämä läpi ilman ”läppäreitä”. En lukeudu heihin; tämä läppäri auttaa ikävien paikkojen selvittämisessä.

 

Muukalaisten yö / Alien Incident (1996)

Kehittäjä: Housemarque

Julkaisija: GameTek / Toptronics


Suomalaisesta peliteollisuudesta vöyhötetään nykyään kovaan ääneen. On vihaista lintua ja törmeilevää klaania, ja Supercelleistä ja kumppaneista toivotaan messiaanisesti peräti uutta Nokiaa Suomea nostattamaan. Tämä kaikki on aivan mahtavaa, mutta harva muistaa pöhinältään, että maamme pelitalot (kuten Housemarque ja Remedy) tehtailivat useita suoranaisia hittejä jo 90-luvulla. Esimerkiksi voisi nostaa vaikkapa avaruusräiskintä Stardustin, erinomaisen viihdyttävän kaahailupeli Death Rallyn, sekä tietenkin lumilautailupelien kiistattoman kuninkaan, Supreme Snowboardingin, joka myi jopa yli miljoona kappalaetta! Toki tähän samaan vanhan liiton sceneen voidaan laskea myös vuonna 2001 ilmestynyt Max Payne, joka oli todellinen maailmanluokan hitti ja poiki Mark Wahlbergin tähdittämän hollywood-elokuvan.

Peliskene, demoskene ja muut sen kaltaiset nörttikuviot kukoistivat ysäri-Suomessa muutenkin. Jokainen tuon aikakauden läpikahlannut spelimies muistaa taatusti lukemattoman kirjon yhdellä koneella pelattavia, jaetun näytön moninpelejä, kuten Slicks ’n’ Slide, Liero, Taso, Triplane Turmoil, Rocket Chase ja niin etiä päin… Herra paratkoon niitä Olvin Classic colan litramääriä, joita näiden pelien parissa valutimmekaan kurkuistamme alas. Viime vuosina maamme pelitalot ovat kyllä ryhtyneet takomaan (ansaitusti!) isoa fyrkkaa, mutta pohjaa tälle osaamiselle on rakennettu vaivihkaa ja ilman suurempaa mediamyllytystä jo pidemmän aikaa. Vintagepelit on keskittynyt realististen ja strategiapainotteisten pelien käsittelyyn, mutta tämä artikkeli olkoot tribuutti maamme peliskenelle ja erityisesti sen ansiokkaalle menneisyydelle, jonka hedelmistä saamme nyt ylpeästi nauttia!

Omasta mielestäni yksi 90-luvun mielenkiintoisimmista ja hauskimmista suomipeleistä on Housemarquen vuonna 1996 tuottama Muukalaisten yö, joka julkaistiin englanninkielisenä nimellä Alien Incident. Muukalaisten yö on tyylipuhdas point & click -seikkailupeli, joka lainaa ronskilla, mutta kunnioittavalla kädellä genren merkittävimmiltä edustajilta, kuten Lucas Artsin ja Sierran pyhiltä artefaktelita: Larry, Sam & Max Hit The Road, Day of the Tentacle jne. Point & clickien jaloon genreen otimmekin blogissa hieman tuntumaa Police Quest ykköstä koskevassa kirjoituksessa jo aiemmin.

Muukalaisten yö on (tietääkseni) ainoa Suomessa julkaistu point & click, joka pääsi myös kansainväliseen levitykseen. Housemarquen pieni, mutta sisukas tiimi koostui tuolloin nuorista ja vetreistä, mutta äärimmäisen taitavista koodereista ja artisteista. He tunsivat lähdemateriaalinsa perin pohjin ja osasivat siten luoda esikuviaan kunnioittavan, mutta silti omaperäisen ja ennen kaikkea hauskan seikkailupelin.

Muukalaisten yön päähenkilö on nuori pojankoltiainen, Benjamin, jonka setä on b-luokan scifielokuva-kliseiden ”hullu tiedemies”, Alberto Einstone. Tällä kertaa Alberto on rakentanut madonreikämoottorin, jolla hän aukaisee onnistuneesti käytävän kauas valovuosien tuonne puolen. Ongelmana on, että madonreikä tuo mukanaan vihamielisiä muukalaisia, jotka kaappaavat Alberton alukseensa. Benjaminin on ryhdyttävä selvittämään kuinka höperö setä, ja myöhemmin (kuinka ollakkaan…) koko galaksi saadaan pelastettua pahojen alienien juonilta!

Tarina, joskin ovela ja mielenkiintoinen, on itsestäänselvästi kirjoitettu amerikkalaiselle yleisölle. Hahmojen nimet ovat englanninkielisiä, tapahtumat tapahtuvat Yhdysvalloissa ja vieläpä Halloween-yönä. On pakko myöntää, että ainoassa kotimaisessa seikkailupelissä olisi toki ollut hauskempaa päästä kotoisampaan ja suomalaisempaan fiilikseen, mutta vuonna 1996 perinteisten point & click -seikkailupelien tulevaisuus oli jo alkanut näyttää perin synkältä. Seikkailut olivat menossa pois muodista, ja genreen yritettiin elvyttää henkeä rumilla CD-ROM-tasoisilla videoilla ja b-luokan näyttelijöillä ”tähditetyillä” peleillä, jotka niin ikään painuivat pian unohduksiin. Mikä taas oli monien spelimiesten mielestä siunauksellista ihmiskunnan kannalta. Tätä kehitystä vasten on kuitenkin ymmärrettävää, että Housemarquen oli katsottava Suomen kokoista pientä markkina-aluetta laajemmalle.

Ja miksipäs ei, sillä pienestä budjetista ja tiimin nuoresta iästä huolimatta Muukalaisten yön ei tarvitse hävetä pätkääkään ison maailman pelitalojen teosten rinnalla. Musiikista vastasi Suomen ysäri-demoscenen huomattavimman ryhmän, Future Crew’n muusikko Jonne Valtonen (alias Purple Motion), jonka ”modit” luovat erinomaisen mystillistä tunnelmaa. Äänimaailma on muutoinkin toimiva, mutta varsinaista puhetta on vain pelin alkudemossa. Housemarque olisi halunnut toteuttaa puheet sekä suomeksi että englanniksi, mikä oli kuitenkin aika- ja budjettirajoituksiin nähden liian suuri pala purtavaksi. Ehkäpä tämä oli vain hyvä; kenties hätäisesti tuotetut ja kökösti näytellyt välispiikit eivät olisi peliä parantaneet, ja hyvin juoni rullaa eteenpäin pelkillä teksteilläkin!

Graafisesti Muukalaisten yö näyttää edelleen oikein kauniilta ja seikkailupelien visuaaliselle traditiolle uskolliselta. Ainoastaan animaatioita on kenties aavistuksen verran vähemmän kuin isojen pelitalojen kilpailijoilla, mutta ympäristö vaikuttaa silti eläväiseltä ja dynaamiselta. Kokonaisuuden kannalta voidaan todeta ettei audiovisuaalinen ilme kalpene pätkääkään Sierran ja Lucas Artsin klassisille seikkailupeleille. Muukalaisten yön käyttis on myös tuttua point & clickiä: vasemmalla liikutaan ja tarkastellaan objekteja, oikealla operoidaan. Löydetyt esineet päätyvät alareunan inventaarion, jossa niitä voi manipuloida ja soveltaa ympäristöön. Toimii juuri niin näppärästi kuin pitääkin!

Oikeastaan ainoa ”napina” jonka itse keksin on se, että Muukalaisten yö on varsin lyhyt ja helppo. Itse ainakin naputtelin tällä kertaa ison osan pelistä läpi lähes ulkomuistista, eikä siihen montaa tuntia vierähtänyt. Vaikeusaste on toisaalta seikkailupelien kohdalla hieman kaksipiippuinen juttu. Kuulun itse siihen kuppikuntaan, jonka mielestä mikään ei ole yhtä turhauttavaa kuin vaellella tunti tolkulla ruudusta toiseen yhdistellen inventaarion esineitä randomilla toisiinsa, kun pelin ongelmavyyhti ei vaan aukene. Ja lopulta sitten uupuneena tarkistaa läpipeluuohjeesta ratkaisun, todetakseen että eipä olisi tullut mieleenkään… Kolikon kääntöpuolena Muukalaisten yössä ei ole juurikaan tällaisia ”laita hamsteri mikroon” -tason pähkähulluja ongelmia, vaan ne ratkeavat melko helposti pienten hienovaraisten vihjeiden kautta. Lisäksi pelissä ei (tietääkseni) ole lainkaan seikkailupeleille tyypillisiä äkkikuolemia, joten ongelmiin voi rauhassa kokeilla erilaisia ratkaisuja ilman huolta huomisesta.

Muukalaisten yö on kaunis ja tunnelmallinen seikkailupeli, jossa on mukaansatempaava tarina, sekä rutkasti humoristista dialogia ja kulttuurisia viitteitä esimerkiksi elokuviin ja muihin scifinörttipiireissä tärkeisiin asioihin. Tulipa näin joululomilla pyöräytettyä se pitkstä aikaa läpi ja oikein mukavalta maistui edelleen! Muukalaisten yötä voi huoletta suositella kenelle tahansa Sierra/Lucas Arts -kultakauden seikkailupeleistä innostuvalle, mutta myös genrestä vähemmän kiinnostuneille spelimiehille (kuten minulle), jotka haluavat kurkistaa Suomen peliteollisuuden maineikkaaseen historiaan. Pelin voi noutaa esimerkiksi täältä ja se pyörii mutkattomasti Dosboxissa.

Dungeon Keeper (1997)

Kehittäjä: Bullfrog

Julkaisija: Electronic Arts


Vuonna 1997 ilmestynyt Dungeon Keeper on yksi omituisimmista RTS-peleistä, joita olen koskaan pelannut. Ei olekaan yllättävää, että pelin suunnittelupöydän takaa löytyy Bullfrogin luova hullu ja eksentrinen nero, Peter Molyneux – mies, joka merkillisine ideoineen ja suoliston toimintaan liittyvine vitseineen on myös sellaisten klassikoiden kuin Syndicate, Populous, Theme Park sekä Black & White, takana. Dungeon Keeper yhdistää hyvin erikoisella ja koukuttavalla tavalla vanhan liiton RTS-mäiskettä hiekkalaatikkopeleille tyypilliseen vapaaseen näpertelyyn, ja vaikka lopputulos on aavistuksen ongelmallinen, on peli edelleen hyvin toimiva ja virkistävä pelikokemus.

Niin sanotut dungeon crawl -pelit elivät kukoistuskauttaan 80-90-luvuilla. Periaatteessa dungeon crawlin kategorian sisään mahtuu jos jonkinlaista seikkailu- ja taistelupeliä tavanomaisista roolipeleistä aina ”roguelike”-tyylisiin, usein merkkipohjaisiin peleihin, joiden pyhä esi-isä on vuonna 1980 ilmestynyt Rogue. Kaikkien näiden tyrmäryömintäpelien perusajatuksena on kuitenkin tunkeutua jalon sankarin ominaisuudessa syvälle saastaisiin ja kammottaviin tyrmiin, etsimään satumaisia rikkauksia sekä taistelemaan moninaisia hirvityksiä vastaan. Roguen rinnalle esimerkiksi voidaan nostaa vaikkapa sellaiset klassikot kuin Nethack, Dungeon Master ja Ultima Underworld. Myöhemmin modernimman silauksen samaan ideaan toivat Diablo-sarjan pelit.

Dungeon Keeper kääntää koko asetelman ylösalaisin: pelaaja onkin itse läpeensä paha ja synkkä tyrmänherra, joka louhii syvälle maankuoren syövereihin kammottavia tyrmiä, joihin uskaliaat seikkailijat tunkeutuvat seikkailun ja saaliin toivossa. Pelin 20 tehtävää käsittävän kampanjan tavoitteena on muuttaa vastenmielisen vehreänä ja iloisena kukoistava valtakunta kärsimyksen tyyssijaksi, jossa laava ja veri virtaavat rinta rinnan. Kaikki tämä bullfroggimaiseen, hulvattoman mustaan huumorin kiedottuna tietysti!

Dungeon Keeperin pelimekaniikka muistuttaa tavanomaista resurssinkeräys/”tank rush” -strategiapeliä omilla eksoottisilla koukeroillaan. Tyrmän ytimessä on tyrmän sydän (dungeon heart) joka kuvaa pelaajan elinvoimaa. Sydämen tuhoutuminen johtaa tappioon, joten sitä tulee suojella viimeiseen hirviöön saakka. Kursorin tilalla on puolestaan pelaajan ”pahuuden käsi”, jolla voi nostella tyrmän asukkaita niskasta, osoittaa louhimis- ja rakennustehtävät sekä tietenkin läpsiä laiskoja otuksia selkään työtahdin kiristämiseksi. Tehtävät alkavat usein niin, että pelaajan hallussa on vain oma sydän ja pari imppiä, jotka käytännössä vastaavat perus reaaliaikanaksun työläisiä. Impeillä aletaan louhia sydäntä ympäröivään kallioon luolastoja, joihin rakennetaan erilaisia huoneita.

Vähitellen tyrmän maine kiirii alueella majailevien pahuuden kätyreiden korviin, ja he alkavat muuttaa tyrmään sankoin joukoin. Näitä otuksia (creature) on jos jonkinlaista: kärpäsiä, velhoja, örkkejä sekä erilaisia demoneita, mutta niitä kaikkia yhdistää palava halu omistaa elämänsä taistelulle hyvyyden voimia vastaan. Otuksissa piilee merkittävä pelillinen ominaisuus: otukset ovat jokainen oma yksilönsä, jolla on esimerkiksi nimi, sekä omat tarpeensa, kuten nälkä, väsymys ja tylsistyminen. Otuksilla on roolipelimäisesti myös omat statsinsa ja levelinsä, joita voi kehittää treenaamalla tyrmän harjoitushuoneessa sekä tietenkin taistelun tuoksinassa.

Koska otuksilla on oma tahtonsa, niitä ei voi käskyttää suoraan. Pelaaja voi vaan napata otuksen pahuuden kädellään niskasta kiinni ja pudottaa taisteluhuoneeseen tai vaikkapa kirjastoon tutkimaan vanhoja skriptuureita, mutta jos otus kokee, että sillä on jotain parempaakin tekemistä, se ei piittaa pelaajan näkemyksestä tuon taivaallista. Esimerkiksi palkkapäivänä kaikki tyrmän otukset marssivat pitkässä jonossa aarrekammioon nostamaan liksansa ja silloin kammion on parempi olla täynnä kilisevää. Otuksia ei voi palkata suoraan ja mikäli ne tulevat liian kaltoinkohdelluksi, lähtevät ne lätkimään pelaajan tyrmästä ja liittyvät pahimmassa tapauksessa vastustajan riveihin!

Aarrekammiota täytetään komentamalla impit louhimaan kultaa ja timantteja, joita löytyy usein runsaasti, muttei läheskään aina tarpeeksi. Ilman tasaista kassavirtaa tyrmän laajentamisesta ja ylläpidosta ei tule yhtään mitään. Kunnon tyrmä tarvitsee ensinnäkin asuinhuoneen otuksille (lair), sekä kanalan, joka tuottaa kananpoikia einekseksi. Lisäksi pakollisia ovat kirjasto, jossa velhot tekevät tutkimuksiaan sekä harjoitteluhuone, jossa kaikki otukset hiovat taistelutaitojaan ja nousevat leveleissään.

Kun perusrakenne on saatu kasaan aletaan tyrmää kehittää jos jonkinlaisilla huoneilla, mutta vasta sitä mukaa, kun velhot saavat niitä tutkituksi kirjastossaan. Työpaja tulee pian tarpeeseen, sillä siellä otukset (erityisesti trollit ja biledemonit) takovat alasimillaan kaikenlaisia tykötarpeita, kuten ovia ja ansoja, joilla vahvistetaan tyrmän puolustusrakennelmia. Käytännöllinen on myös vankila, jonne elossa kaapatut viholliset viedään virumaan vedelle, leivälle ja kananpojille. Vankilan viereen on hyvä pykätä kidutuskammio, jossa vankeja voidaan kiduttaa, ja jossa mustaan lateksiin verhoutunut mistress-otus tuntuu viihtyvän muuten vain… Kidutus saattaa parhaimmassa tapauksessa saada otuksen kääntymään pelaajan tyrmän puolelle ja vähintäänkin paljastamaan tietoja vihollisen liikkeistä ja asemista. Myös omia otuksiaan voi kiduttaa työtahdin kiristämiseksi, mutta tässä kannattaa olla varovainen, sillä otuksia ei kannata ärsyttää liiaksi. Toisaalta, ärsyyntyneitä otuksia voi koittaa lepytellä temppelissä tai sitten uhrata heidät temppelin alttarilla pimeyden jumalille vastapalvelusten toivossa. Eihän tässä hyviksiä ole tarkoitus ollakaan. 😉

Äkkiseltään Dungeon Keeper saattaa vaikuttaa siis hauskalta sandbox-tyyliseltä näpertelypeliltä, jossa pelaaja seurailee kaikessa rauhassa ötököidensä aherrusta ja silloin tällöin taistelee tyrmään tunkeutuvia ritareita vastaan. Not. Pelin idea tuntuu jääneen jotenkin puolitiehen, sillä suurimmassa osassa tehtäviä taistellaan kilpailevia tyrmänpitäjiä, ei niinkään galantteja ritareja vastaan. Tämä on koko pelin perusideaa vasten hyvin omituista ja ajaa DK:n kaikista mielikuvituksekkaista ominaisuuksistaan huolimatta loppujen lopuksi tavanomaisen RTS-räimeen piiriin.

Valtaosassa Duneon Keeperin tehtävistä omaa tyrmää ja sen elementtejä vahvistetaan, kunnes ollaan valmiita hyökkäämään oman hirviöarmeijan voimin vihollispitäjän tyrmään, joita on vieläpä usein kaksi. Hiekkalaatikkomaiseen tyrmän suunnitteluun, sen arkkitehtuurin ja yksityiskohtien hiontaan ei useinkaan ole aikaa ja varsinkin loppupään tehtävissä on kriittistä valmentaa hiirikäsi sauhuten niin voimakas iskujoukko kuin mahdollista, ennen kuin viholliset vyöryvät massalla päälle. Lisäksi itsepäiset otukset soveltuvat huonosti taisteluun ja varsinkin hyökkäysten organisointiin. Usein vihollisen joukkojen keskelle pudotetaan ”pahuuden kädellä” epämääräinen joukkio omia örvelöitä, mistä seuraa sekava ja kaoottinen häröpallo, jonka jompikumpi osapuolista voittaa. Tämän häröpallon keskelle sitten ammutaan taikoja sen mukaan mitä kyetään, mutta siinäpä taistelun taktiset manööverit tulivatkin lyhyesti esitellyksi…

Ongelmistaan huolimatta Dungeon Keeper on erittäin viihdyttävä ja omaperäinen RTS, jota voi suositella kenelle tahansa vähän syvällisemmästä ja tiukemman oppimiskäyrän strategiasta kiinonstuneelle. Huomasin itse hakkaavani peliä tunnista toiseen lähes maanisesti, ja vaikka loppupään tehtävät käyvät melko haastaviksi (lue: turpaan tulee jatkuvasti), jäin aina selkäsaunan saatuani miettimään uusia vaihtoehtoja vihollisen päänmenoksi. Sillä vaikka taistelu itsessään on pökkelöä voi pelin ominaisuuksia käyttää lähes loputtoman erilaisten strategisten kuvioiden ja juonien laatimiseen; yhtenä esimerkkinä vaikkapa vihollisen kuristaminen taloudellisesti resursseja hallinnoimalla.

Dungeon Keeper sai vuonna 1999 jatko-osan, jossa kaikki tehtiin kauniimmin ja virtaviivaisemmin, mutta Molyneux oli tässä vaiheessa jättänyt Bullfrogin taakseen. Aion käsitellä sitä myöhemmin, jos saan sen toimimaan, sillä ainakaan GOGin kolmen dollarin hintaan myymä versio ei omalla koneellani suostunut vielä käynnistymään. No, onneksi joulukinkku sulaa mukavasti tätä ykköstäkin jauhaessa!

NHL 95 (1994)

Kehittäjä / Julkaisija : EA Sports


Perkeles, kun oli taas kultajuhlat lähellä! Mieli veteli jo vaistomaisesti takaisin vuoteen 1995, kun Jutilan lämärit upposivat siniviivan tuntumasta niin kuin pitikin, ja kun värikkäisiin tuulipukuihin verhoutunut kansa pääsi ensi kertaa kunnolla uimaan Havis Amandaan… Mutta 1995 oli jalo vuosi myös siksi, että silloin (tai tarkkaan ottaen kai loppuvuodesta 1994) ilmestyi EA Sportsin NHL-sarjan toinen edustaja: NHL 95 – lätkäpelien varsinainen grand old man, jonka rinnalla olen pysynyt jo kunnioitettavat 21 vuotta!

NHL 95 on jatkoa EA Sportsin ensimmäiselle PC:llä julkaistulle (Sega/SNES yms. pelien kehitystä en tunne erityisen hyvin) NHL-pelille: NHL Hockey, joka ilmestyi vuonna 1993, ja josta tupataan käyttää kansanomaista nimitystä NHL 94. Pelattavuuden ja ominaisuuksiensa puolesta NHL 95 ei eroa merkittävästi edeltäjästään. Se lähinnä päivitti joukkueiden pelipaidat ja tiedot, ja teki kaiken entistä paremmin, hienommin ja kauniimmin. Hioi ysinelosen timantin vähäiset rosoiset pinnat lähes täydelliseksi jääkiekkopeliksi!

NHL 95:den valintaa joutunee hieman perustelemaan, sillä tämän blogin on perusajatuksensa mukaan tarkoitus käsitellä realistisempia ja strategisempia pelejä. No, jääkiekko on itsessään hyvinkin strateginen peli, ja vaikka en kehtaakaan kutsua NHL ysivitosta suorastaan realistiseksi jääkiekkopeliksi, niin ei se kyllä täysin arcadeimmastakaan päästä ole. Yleisesti ottaen voidaan hyvin todeta, että NHL 95 simuloi jääkiekkoa aikakauteensa ja teknologiaansa nähden varsin yksityiskohtaisesti ja uskottavasti. Kaikki jääkiekon (silloiset) säännöt ovat mukana, ja esimerkiksi ketjuja on vaihdettava tasaisin väliajoin, sillä pelaajat hyytyvät varsin nopeasti pelin hektisessä tiimellyksessä. Mukana on myös monia hassuja, pieniä yksityiskohtia, kuten jäällä luisteleva tuomari, joka hakee ajanottomieheltä uuden kiekon, mikäli edellinen peliväline on lentänyt pelin tiimellyksessä katsomoon! Pleksit saattavat mennä säpäleiksi kovista, jutilamaisista lämäreistä, ja vaihtoaitiossa oman joukkueen taklauksille ja maaleille hurraavat joukkuetoverit tuovat aina hymyn huulille.

Jokainen pelaaja on mallinnettu varsin yksityiskohtaisten ominaisuuksien (kuten aggressiivisuus, laukaukset, nopeus) mukaan, ja kokonaista 80 ottelun liigaa pelattaessa sekä joukkueiden että pelaajien tilastotiedot merkitään kirjoihin ja kansiin yllättävän tarkasti. Pelaajien ja maalivahtien menestystä voi tarkkailla esimerkiksi pojojen, +/- -pisteiden, jäähyminuuttien ja torjuntaprosenttien valossa. Oikein mallinnettujen pelaajien ja joukkuiden vuoksi myös kauden simulaatio on myös varsin realistinen ja seuraa oikean, vuonna 1993-1994 pelatun NHL:n kauden tapahtumia. Tämä käy ilmi, kun vertaa itse pelaamaansa kautta oikeisiin, tapahtuneisiin tilastoihin.

Oikeastaan ainoa realismia ronskisti nakertava piirre NHL ysivitosessa on pelaajien tekoäly, tai paremminkin tekoälyttömyys. Pelaajat nimittäin lähinnä sinkoilevat sinne tänne minkä kerkeävät ja hakeutuvat ainoastaan karkeasti omille pelipaikoilleen. Yli- ja alivoimapeli ovat siten täyttä kaaosta, ja komean hyökkäyksen päätteeksi syntyneet maalit ovat pitkälti sattumia, joissa tekoaivottomat lätkäjätkät ovat vahingossa osuneet oikeaan paikkaan oikeaan aikaan.

Tästä huolimatta itse pelaaminen on edelleen äärimmäisen hauskaa ja viihdyttävää. Jotkut kikat ja temput, kuten läpiajossa mailan heilauttaminen nopeasti moken toiselta puolelta toiselle, toimivat hieman turhan usein, mikä tekee erityisesti tietokonetta vastaan pelaamisesta vähän turhan helppoa. Tietokoneelle joutuukin antamaan paikka paikoin vähän armoa jättämällä vaikka sprintin käyttämättä, sillä tietokone ei käytä sitä itsekään.

Ihmisvastustajaa vastaan pelattaessa ”änäri” nousee tietenkin aivan uuteen ulottuvuuteensa, eikä silloin tunneta armoa tahi sääliä. NHL ysifemmaa jauhetaankin moninpelinä vielä tänäkin päivänä, ja pelin kruunaamattomien kuninkaiden löytämiseksi järjestetään Suomessa vuosittain jopa turnauksia! NHL ysivitosen liigan voi myös pelata useamman pelaajan kesken kokonaisuudessaan läpi, mutta koska NHL 95 ilmestyi kauan ennen internetin läpimurtoa, pitäisi liiga pelata käytännössä yhdellä ja samalla koneella. Tätä vaihtoehtoa en ole itse koskaan päässyt kokeilemaan, mutta ken tietää, ehkäpä vielä jonain päivänä tämäkin sosiaalinen itsemurha tulee tehdyksi… 😉

NHL 95:den seuraaja, NHL 96, siirtyi ”virtuaalistadion” -teknologiaan, jossa oli jo kolmiulotteisesti mallinnettu lätkähalli ja korviahuumaavat, CD-tasoiset ääniefektit. Ilmestyessään pelin teknologinen hienostuneisuus suorastaan ällistytti, ja leuat putoilivat pelimiesten keskuudessa kautta planeetan. Audiovisuaalinen ilme kuitenkin peitti alleen sen tosiasian, ettei NHL 96 ollut pelattavuutensa puolesta ollenkaan niin hauska kuin edeltäjänsä. Tänä päivänä peli näyttääkin grafiikkojensa puolesta jo suorastaan hirveältä, ja sitä tuskin pelaa kukaan.

Olen pelannut myöehmpiä NHL-pelejä enemmän tai vähemmän satunnaisesti, mutta ne tuppasivat vajoamaan unohdukseen nopeasti, kun uudempi versio saapui markkinoille. Ihan totta, kuka oikeasti mukamas pelaa jotain väliinputoaja-NHL:ää, kuten NHL 99:ä tai NHL 2003:sta? Väitän, että ainoa änäri, joka on todella uhmannut aikaansa on NHL 95 ja myös sen edeltäjä NHL Hockey! Haastan sinut kokeilemaan. Pelin voi ilmeisesti noutaa laillisesti täältä ja sen saa toimimaan pienellä kikkailulla Dosboxissa ilman ongelmia.

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)

Julkaisija: Sierra On-Line

Tuottaja: Sierra On-Line


Tällä kertaa lähdemme harharetkelle 90-luvun strategiapelaamisen autuaaksitekevältä tieltä. Ensinnäkin, tämänkertainen peli tuli markkinoille vastenmielisen 90-luvun sijaan monessakin mielessä hirviömäisellä 80-luvulla, eli siirrymme peliarkeologiassamme rautakaudelta pronssikauden, ellemme peräti neoliittisen kivikauden puolelle. Toisekseen, tällä kertaa kyseessä on strategiapelien sijaan vanhan liiton seikkailupeli: Police Quest: In Pursuit of The Death Angel. Pelasin tämän vuonna 1987 ilmestyneen muinaisjäänteen taannoin läpi ja totesin sen edelleen oikein miellyttäväksi pelikokemukseksi, joka ansaitsee monestakin syystä oman postauksensa.

Police Quest on yksi Sierran 1980-luvulla Adventure Gaming Interface (AGI)-moottorilla tuottamista legendaarisista seikkailupeleistä. Tätä alkeellista pelimoottoria käytettiin myös sellaisten klassikkojen, kuten Space Questin, King’s Questin ja Larryn ensimmäisten osien toteuttamiseen. Engine on ruma ja kankea, mutta sitä on kaikesta huolimatta pidettävä eräänlaisena 90-luvulla kunnian päiviään eläneiden ”point & click” -pelien varhaisena esi-isänä.

Point & click -seikkailupelit (esim. Monkey Island -sarja, The Dig, Sam & Max Hit The Road jne.) jakoivat, ja jakavat edelleen pelaajakuntaa intoilijoihin ja vihaajiin. Joidenkin mielestä niitä parempaa viihdettä ei ole, kun taas toisten mielestä seikkailujen lineaarisesti etenevä ja tarkasti käsikirjoitettu kerronta tekee peleistä tylsiä ja kertakäyttöisiä. Lisäksi monien pelien hankaliksi ja epäloogisiksi koetut puzzlet (”laita hamsteri mikroon”) saivat spelimiehet hakkaamaan päätään seinään kerran jos toisenkin. Ysärin pimeinä vuosina neuvoa oli pyydettävä kaverilta, ja alaan vihkiytyneimmiltä saattoi kenties saada käsiinsä jopa ”läppärit” (läpipeluuohjeet, engl. Walktrhough), joiden avulla hankalista kohdista pääsi lopulta ohi.

Mutta Police Quest ja muut AGI-moottorin pelit edeltävät jopa jo sinänsä arkaaisiia point & click -pelejä. Ne olivat paremminkin ikään kuin evoluution seuraava askel 80-luvulla yleisistä, täysin tekstipohjaisista seikkailupeleistä (tunnetaan myös nimellä ”interaktiivinen fiktio”), sillä esimerkiksi Police Questissa pelihahmoa kyllä liikutetaan nuolinäppäimin, mutta kaikki toiminta kirjoitetaan ruudun alareunan parseriin erilaisin käskyin, kuten ”OPEN DOOR”, ”DRAW GUN” jne. Police Quest ei siten teknisesti ottaen ole varsinainen point & click -peli, koska siinä ei voi käyttää lainkaan hiirtä!

Jos AGI:n käyttis tuntuu nykyspelimiehestä äkkiseltään hankalalta, ei moottori tarjoa hääppöistä audiovisuaalistakaan elämystä. Pelit oksennetaan ruudulle karmaisevin, 16-värisin EGA-grafiikoin ja elävöitetään pc-speakerin piipittävin ääniefektein! Voisin kuvitella, että AGI-pelit ovat kokonaisuutena kerrassaan infernaalinen (ellei käytännössä mahdoton) kokemus esimerkiksi älypuhelimen käyttöliittymällä koettuna, ja ne ovatkin syvästi kiinni omassa ajassaan 1980-luvulla, jolloin pelit olivat puuta ja pelimiesten henkinen kestävyys rautaa…

Älkää kuitenkaan peljästykö! Käyttikseen tottuu nopeasti ja siitä on peräti löydettävissä oma retrohenkinen, dekadentti charminsa. Käyttiksen rujouden takaa AGI-moottorin pelien tarinankerronta ja maailmat paljastuvat hyvin mukansatempaaviksi elleivät peräti viehättäviksi, mikä on toki yleistä seikkailupeleille laajemminkin. Seikkailupelit kestävät aikaa hyvin, koska ne ovat eräänlaisia interaktiivisia tarinoita, eivätkä hyvin kirjoitetut tarinat vanhene koskaan. Ja äänimaailman tyhjyyden voi kääntää peräti eduksi: itse ainakin luukutin taustalla The Wiren soundtrackia, mikä toi jännittävään agenttitarinaan aivan uutta tenhoa.

Police Questissa pelaaja heittäytyy Lyttonin fiktiivisen kaupungin poliisikomisaario Sonny Bondsin saappaisiin. Peli alkaa, kun Bonds saapuu tavanomaisena aamuna poliisilaitokselle töihin. Virallisten säännösten mukaisen suihkun ja ylikomissaaarion alustuksen jälkeen Bonds siirtyy Lyttonin kadulle partioimaan, ja tapahtumat alkavat vähitellen avautua. Pelin juonta ei ole syytä valottaa liiaksi, mutta mainittakoon, että Bonds ylenee moninaisten vaiheiden myötä juoppoja puhalluttavasta passipoliisista huumeosaston vaaralliseen, joskin kiehtovaan ja adrenaliinin katkuiseen maailmaan.

Police Quest -sarjan pelit eroavat monista muista ajan seikkailupeleistä siinä, että ne pyrkivät antamaan realistisen ja uskottavan kuvan poliisityöstä, kaikkine rutiininomaisine ja ikävinekin puolineen. Police Quest ykkösen tapauksessa yllättävän iso osa peliajasta ajellaan autolla lakia valvoen, tai sitten istutaan kollegan kanssa kahvitauolla jauhamassa jaskaa. Sakkolappuja kirjoitettaessa ja rikollisia pidätettäessä seurataan tarkasti poliisiopistossa päntättyä protokollaa, mistä poikkeamisesta peli rankaisee usein ankarasti.

Varhaisille seikkailupeleille tyypillisesti myös Police Questissa tapahtuu äkkikuolemia lähes jatkuvasti ja kohtalaisen epäloogisissakin tilanteissa. Sen ymmärrän vielä hyvin, jos satun unohtamaan revolverin vyölleni kun vien rattijuoppoa putkaan, ja kun avaan käsiraudat, juoppo ampuu ensitöikseen pääni mössöksi. Tämähän on peräti opettavaista! Sitä en kuitenkaan tajua, miksi peli päättyy esimerkiksi silloin, kun lähden pyyhe lanteilla harhailemaan poliisilaitokselle ja huumeosaston viehättävä Laura kävelee vastaan. Onko Bondsin kokema häpeä niin syvällistä, että hän musertuu psykologisesti vai nostaako Laura ahdistelusyytteen Bondsia vastaan? Peli ei kerro, mutta käytännöllisenä nyrkkisääntönä Police Questia pelatessa on parempi muistaa seivata ja ahkerasti; viimeistään aina ennen kuin kokeilee jotain erikoisempaa manööveriä…

Kaikesta huolimatta tosiaan naputtelin tämän fossiilin läpi (vain yhdellä tai kahdella vilkaisulla läppäriin!) ja väitän pelin olevan edelleen ihan mukaansatempaava ja eksoottinen poikkeus fantastisten ja humorististen seikkailupelien joukossa. Ensimmäiselle Police Questille julkaistiin peräti kolme jatko-osaa, joihin en ole sen tarkemmin tutustunut, mutta joihin aion varmasti jossain välissä syventyä. Myös taktisemmat pelit Police Quest: SWAT 1 & 2 koetaan tämän alkuperäisen pelisarjan henkisiksi seuraajiksi.

Ensimmäisestä Police Questista julkaistiin myöhemmin, 1992 VGA-grafiikoin päivitetty versio, joka voi olla aavistuksen siedettävämpi pelikokemus jos haluaa nauttia vain pelin tarinasta ja simulaatiomaisesta fiiliksestä. Mikäli kuitenkin haluat olla speliporukkasi hipsterein ja karskein, brassaile toki kirjoittelevasi alkeellisia tekstikäskyjä muutamasta pikselistä koostuvalle poliisifiguurille. Sillä, jos jollain ansaitaan Avatarin ja Oculus Riftin aikakaudella rispektiä. Tai sitten menetetään ikuisesti mahdollisuus pariutumiseen ja suvunjatkamiseen. Kokeile silti!

Jagged Alliance 2 (1999)

Kehittäjä: Sir-Tech

Julkaisija: Talonsoft


Jagged Alliance-pelisarjan pelit ovat kirkkaita valonpilkahduksia taantumuksellisessa 90-luvun yössä! Nämä X-Comien heimoveljet yhdistävät strategiaa, puolirealistista taktisen tason taistelua sekä roolipeliä kerrassaan briljantilla tavalla keskenään. Ykköstä pelasin edellisen kerran viime vuosituhannella IBM 486-SX25 -koneellani ja minulla on siitä lähinnä hataria, joskin positiivisia muistikuvia. Vuonna 1999 ilmestynyttä Jagged Alliance kakkosta aloin pelaamaan oikeastaan vasta viime vuonna ja pidän peliä loppuunsa asti hiottuna dimangina, jonka pelaamisesta hullaantuu totaalisesti lähes 20 vuoden jälkeenkin! Jälleen kerran en ole älyttömän intoiluni kanssa yksin: JA-kakkosta pelataan ja modataan edelleen, ja tällä viimeisimmällä pelikerralla käytössäni oli v. 1.13-modi, joka laajentaa alkuperäistä peliä mitä moninaisimmin tavoin.

En ole tainnut tätä aiemmin korostaa, mutta rakastan niin sanottuja dynaamisia kampanjoita. Dynaaminen kampanja tarkoittaa käytännössä sitä, että pelin tehtävät tai taistelut eivät ole vain sarja tarinankaarella yhteenliimattuja kenttiä, jotka etenevät käsikirjoituksen mukaiseen päätepisteeseensä. Dynaamisessa kampanjassa pelin tapahtumat elävät omaa elämäänsä ja siten taktisen tason tapahtumilla on vaikutusta laajemman, strategisen tason tapahtumiin ja pelin kulkuun yleensä. Dynaaminen kampanja tekee pelistä kertaheitolla mielenkiintoisemman ja eläväisemmän koska pelaaja tuntee oikeasti hallitsevansa historian kulkua. Lisäksi dynaamisuus moninkertaistaa pelin uudelleenpeluuarvon, koska jokainen pelikerta muodostuu erilaiseksi.

Esimerkkejä hyvin toteutetuista dynaamisista kampanjoista on moneksi, kuten vaikkapa pyhän X-Com-, Total War- ja Close Combat -pelisarjojen pelit. Viime aikoina olen pelannut erityisen paljon myös sukellusvenesimulaattori Silent Hunter kolmosta, jonka jokaisessa tehtävässä pelaaja yksinkertaisesti lähtee partioimaan pohjoista Atlanttia ja tapahtumat generoituvat sen mukaan, mitä historiassa tuolloin tapahtui. Ylipäätään, peli kuin peli, toteutustapa kuin toteutustapa, mitä syvällisemmin koen pääseväni pelaajana vaikuttamaan ympärilläni elävään ja muokkautuvaan maailmaan, sen parempi!

JA kakkosessa dynaaminen kampanja on toteutettu kerrassaan nerokkaalla tavalla! Lyhyestä virsi kaunis: pelaajan tehtävänä on johtaa vastarintaliikettä fiktiivisellä Arulcon saarella, jota vihattu hirmuhallitsija Deidrianna pitää rautaisessa otteessaan. Saari on jaettu useampaan kymmeneen sektoriin, joita vallataan taktisen tason taisteluilla ja joiden hallussapidosta kamppaillaan vastarintaliikkeen ja Deidriannan joukkojen välillä. Arulcon saaritasavalta on luonnonvaroiltaan rikas ja pelaajan ”resupekkaliittouma” rahoittaa toimintaansa valtaamalla saaren kaivoksia. Sektoreita valtaamalla pelaaja myös triggeroi tarinaan liittyviä elementtejä ja siten juoni etenee, mutta pelaajan toimien ehdoilla.

JA kakkosen varsinainen pointti on kuitenkin palkkasotureissa. Ennen operaation aloittamista pelaaja luo oman palkkasoturihahmonsa valiten sille roolipelimäisiä speksejä, kuten ampumatarkkuus ja lääkintätaito, mutta myös henkisempiä ominaisuuksia kuten johtaminen tai viisaus. Sitten pelaajan hahmo tekee salaisen maihinnousun saarelle, ottaa yhteyttä maan alla piileksivään vastarintaliikkeeseen ja ryhtyy organisoimaan siitä voimaa Deidriannaa vastaan. Pelaajan tehtävänä on palkata laajenevaan joukkioonsa erilaisin ominaisuuksin kunnostautuvia palkkasotureita, joista jokaisella on oma persoonansa ja jopa puheenpartensa! Soturit heräävät kerrassaan henkiin esimerkiksi kiukutellessaan toisilleen tai höpötellessä niitä näitä – useinmiten jotain äärimmäisen machoa – taisteluiden lomassa.

JA kakkosen strategisen tason käyttöliittymä on vähän kökkö, mutta tunnelmallinen. Palkkasotureita palkataan läppäriltä löytyviltä nettisivuilta, mistä tilataan myös aseet, ammukset ja muut välttämättömät varusteet. Pelaajan sähköpostiin tulee myös toistuvasti viestejä, jotka vievät tarinaa eteen päin. Käytännössä aseiden ja sotureiden hankkimiseen menee turhauttavan paljon aikaa ja klikkausia, mutta tämän kökköyden antaa anteeksi siksi, että sen myötä käyttiksestä tulee yllättävän vahva ”siellä olemisen tuntu”, ja ympärillä pyörivä maailma tuntuu kumman autenttiselta.

Kun soturit on palkattu ja asianmukaisesti aseistettu, voidaan ryhtyä valtaamaan sektoreita Deidriannalta. Taktisen tason taistelut ovat intensiivisiä ja verisiä, ja toimivat muista vuoropohjaisista taktisen tason peleistä tutulla kaavalla. Sotureilla on siis jokaisella vuorolla käytössään rajattu määrä toimintapisteitä, jotka käytetään liikkumiseen, ampumiseen ja muihin toimintoihin, kuten varusteiden kanssa säheltämiseen. Sekä omat että vihollisen soturit kestävät myös ainakin alussa yllättävän paljon rankaisua, eikä X-Comeista tuttuja ”selvä tuli, koko joukkue tapettu!” -skenaariota pääse helposti tapahtumaan. Ei taisteluita äärimmäisen realistisiksi voi muutoinkaan kehua. Kiroan usein esimerkiksi sitä, kuinka 99/100 marksmanship-taidolla varustettu tarkk’ampujani, Lynx, paukuttelee rynkyllä ohi vain parinkymmenen metrin päässä pystyssä seisovasta sotilaasta…

Taisteluissa on kuitenkin useita hyvin mielenkiintoisia piirteitä, kuten esimerkiksi niiden vahinkosysteemi. Osuman saatuaan taistelija menettää ensinnäkin osuman vakavuuden mukaisesti hitpointseja, mutta alkaa myös vuotaa, mikä syö tappavan tasaisesti hipareita joka vuorolla. Pahassa paikassa on lääkintätaitoisen soturin tultava mahdollisimman pian sitomaan haavat, tai osuman saanut menehtyy verenhukkaan. Äärimmäisen matalalla hiparitasolla taistelija ei voi enää toimia, vaan makaa maassa tajunnan rajamailla tuskissaan kipristellen. Monesti riittääkin, että vihollisen saa ammuttua riittävän täyteen reikiä, minkä jälkeen sen voi antaa ryömiä koloonsa kuolemaan. Brutaalia touhua, mutta elämä (Arulcossa) on…

Taistelun jälkeen palataan strategiseen osioon, missä riittää monenlaista tehtävää. Lääkärit on esimerkiksi syytä komentaa hoitamaan haavottuneita ja loput ryhmästä voi laittaa korjailemaan jeesusteipillä varusteita tai harjoittelemaan vaikkapa aseiden käsittelyä. Mikä parasta, edistyneemmät soturit voivat toimia opettajina, jolloin taidot karttuvat nopeammin. Korkeat ”johtamisen” ja ”viisauden” statsit omaavat voivat ryhtyä kouluttamaan arulcolaisista militiaa, joka puolustaa sektoreita itsenäisesti Deidriannan jatkuvia hyökkäyksiä vastaan. Kaikki tämä siis vain, jos kaverit ovat tarpeeksi virkeitä: pelin kello nimittäin pyörii vuorokauden ympäri, joten välillä karskimmankin taistelijan, kuten raavaan Ivan Igorinpojan, on ehdittävä nukkua. Ja heti kun mahdollista, isketään Deidriannan joukkoja vastaan ja veri lentää jälleen!

Tulipa tästä melko pitkä postaus, vaan silti jälleen kerran tuntuu, että Jagged Alliance kakkosen lukemattomat hienoudet ovat jääneet käsittelemättä. JA 2 on yksinkertaisesti äärimmäisen monipuolinen, syvällinen ja vivahteikas peli, ja niinpä lyhyet kommenttini onnistuvat lähinnä raapaisemaan pintaa niistä kaikista mielenkiintoisista ominaisuuksista, joita tämä moderni klassikko pitää sisällään aavistuksen vanhentuneen graafisen ulkoilmeensä takana. Jos siis taktinen ammuskelu ja strateginen johtaminen houkuttelevat on JA 2 ehdottoman suositeltava peli. Älköön kuitenkaan kukaan sekoittako näitä ysäriklassikoita 2010-luvulla julkaistuihin remakeihin jotka ovat käsittääkseni totaalista kuraa. Vanhassa (tälläkin kertaa) vara parempi ;).


Jagged Alliance 2 on samankaltainen kuin Spellcross: The Last Battle