System Shock 2 (1999)

Kehittäjä: Irrational Games / Looking Glass Studios

Julkaisija: Electronic Arts


System Shock uursi ilmestyessään uraa uskomattoman monella pelillisellä rintamalla kuten aiemman postauksen ylistyksestä käynee ilmi. Rima oli siis asetettu melkoisen korkealle kun Irrational Games ja Looking Glass ryhtyivät muutaman vuoden kuluttua laatimaan mestariteokselleen jatko-osaa. Mutta yli meni, eikä edes lainkaan hipoen: System Shock 2 on omalla listallani pyhä artefakti, yksi ysärin parhaimpia ja moniulotteisimpia pelejä, jonka syövereihin uppoutuu totaalisesti vielä lähes 20 vuoden vierähdettyäkin!

Herttinen… Onko siitä todellakin jo kohta 20 vuotta?

Joka tapauksessa en ole mielipiteineni yksin, sillä System Shock kakkosta pelataan ja modataan edelleen varsin aktiivisesti. Tällä pelikerralla olen käyttänyt muun muassa Rebirth-modia, joka muokkaa pelin 3d-malleja huomattavasti yksityiskohtaisemmiksi, sekä HD-tekstuuripäivitystä (SHTUP), joka tuo 90-luvun lopun jo varsin karkeahkoilta näyttävät tekstuurit lähemmäs nykypäivän tarkkuuksia. Visuaalinen kokonaisuus muodostuu näin vähintäänkin siedettäväksi. Käytössä oli myös SS2 Community Patch, joka korjaa mittavan joukon bugeja, epäloogisuuksia ja muita pikkukömmähdyksiä, joita Shokkiin jäi kiireellisen tuotantoaikataulun vuoksi. Kaikki nämä päivitykset yhteen koottuna pelielämys on audiovisuaalisesti aivan miellyttävä, ja toisin kuin ykkösen hirvittävä alkuperäinen käyttis, kakkos-shokki on hyvin sujuva ja pelattava vielä tänäkin päivänä.

System Shock kakkosen juoni on syvällä kyberpunkin ytimessä ja sijoittuu 40 vuotta edeltäjänsä tapahtumien jälkeen. Avaruusasema Citadelin katastrofaalisten sekoilujen jälkeen TriOptimum -korporaatio on joutunut viettämään hiljaiseloa useamman vuoden, mutta onnistuu tekemään kohtalaisen näyttävän paluun rakentamalla ensimmäisen valoa nopeammin kulkevan avaruusaluksen. Ihmiskunnan ja TriOptimumin ylpeys, UNN Von Braun, lähetetään suurin fanfaarein tutkimusmatkalle kohti vieraita tähtijärjestelmiä ja no, mikäpä tässä asetelmassa voisikaan mennä vikaan…

Pelaaja on UNN:n (United Nations Nominate) rekrytoima sotilas, joka on vaivutettu syväuneen matkan ajaksi. Hän herää kesken kaiken nokosiltaan kun kaikki avaruusaluksella on (jälleen) mennyt pahasti perseelleen ja aivottomat mutantit sekä seonneet robotit ovat ottaneet komennon. Lisäksi aluksen keskustietokone Xerxes on menettänyt järkensä ja höpisee omiaan jostain merkillisestä monesta, jonka tahtoa vastaan ei olisi suotavaa asettua. Pelaajan on siis lähdettävä yksinäisenä selviytyjänä valottamaan Von Braunin lähihistorian tapahtumia ja pysyttävä samalla myös hengssä varsin vihamieliseksi muuttuneessa ympäristössä. Lyhyeksi tiivistettynä ja spoilereilta karsittuna juoni voi vaikuttaa melko heppoiselta, mutta usko pois, tarina kehittyy varsin pian oikein mielenkiintoiseksi, diipiksi ja jännittäväksi!

Ensimmäinen System Shock oli pohjimmiltaan älykäs toimintaseikkailu, mutta jatko-osa on ottanut selvän askeleen kohti roolipeliä. Roolipelielementit on toteutettu mielenkiintoisella ja, suvaitkaa sanavalintani, innovatiivisella tavalla. Aivan alussa, jo ennen Von Braunin kohtalokasta matkaa pelaaja liittyy UNN:n avaruuslaivastoon ja valitsee tulevan urapolkunsa. Vaihtoehtoina ovat merivoimien (hakkeri), merijalkaväen (brutaali sotilas) ja tiedustelun (psyykikko) urat, joiden pohjalta omaa hahmoa ja sen vahvuuksia lähdetään kehittämään. Urat eivät ole sinänsä mitenkään sitovia sillä kaikkia taitoja voi vahvistaa pelin kuluessa, mutta ne antavat silti tietyn taitojen lähtötason joiden ympärille hahmo rakentuu.

Kun ura on valittu, pelaaja käy läpi nelivuotisen koulutuksen, jossa jokaisen vuosikurssin kohdalla valitaan erilaisia ominaisuuksia ja kykyjä. Vahvistaako esimerkiksi aseiden käsittelytaitoa vai opiskellako tietojenkäsittelyn perusteet? Tai ehkäpä vuoden mittainen selviytymiskurssi Jupiterin kuulla, Iolla voisi olla paikallaan, ainakin jos haluaa hahmolleen rautaisen peruskunnon. Kun vuosikurssit on käyty, pelaaja nousee matkustajaksi avaruusalus Von Brauniin tunnetuin, fataalein seurauksin…

Hahmoluokalla on oikeasti merkitystä sillä Shokkia voi pelata hyvin erilaisin ja vaihelevin taktiikoin. Merijalkaväen sotilas vastaa haasteisiin luonnollisesti yliampuvalla tulivoimalla, mutta raaka voimankäyttö ei suinkaan ole välttämätöntä, sillä käytävillä voi sipsutella myös ongelmia vältellen ja varjoissa lymyillen. Taitava hakkeri voi lamauttaa käden käänteessä aluksen turvajärjestelmiä ja ohelmoida esimerkiksi automaattikanuunoita omalle puolelleen. Pelin hankalin luokka, jolla itse en ole juurikaan pelannut, on psyykikko, jonka koko toiminta (myös hyökkäykset) perustuu pelin myötä vahvistuviin paranormaaleihin kykyihin.

Varsinaisia kokemuspisteitä Shokissa ei jaeta, vaan hahmon taidot kehittyvät ”kybermoduuleilla”, joita saa palkinnoksi menestyksestä tai löytää sieltä täältä lattialta lojumasta. Kun moduuleita on kertynyt tarpeeksi, niitä voi käyttää kyberpäivitys-masiinoissa, joissa sekä omia statsejaan (mm. voima, kestävyys, kyber) että omia erikoistaitojaan (mm. hakkerointi, korjaus, asetaidot) voi nostaa pysyvästi. Näitä onkin syytä kohotella, sillä pitkällekin kehitetyt hahmot ovat loppujen lopuksi perus-FPS-peleihin rinnastettuna varsin hauraita, eivätkä kestä kovinkaan montaa haulikon latinkia rintakehäänsä. Joitain esineitä ja laitteita ei voi myöskään edes käyttää ennen tiettyä taitotasoa, eli esimerkiksi neljä vuotta huippukoulutuksessa drillautunut avaruusmariini ei osaa käyttää rynnäkkökivääriä ennen kuin on päivittänyt aivonsa kybermoduuleilla riittävän korkealle levelille.

Omissa kirjoissani Shokki kakkosen mielenkiintoisin elementti on kuitenkin peliympäristöjen suunnittelu ja toteutus. System Shock 2 muistuttaa monessa mielessä edeltäjäänsä, sillä aivan kuin avaruuasema Citadel, myös UNN Von Braun on jaettu kansiin (deck), joiden välissä liikutaan hisseillä. Toisin kuin samoihin aikoihin tuloaan tehneet ”putkijuoksu”-tyyppiset pelit (Quake 2, Half life yms.) System Shock 2 tarjoilee realistisen tuntuisia alueita, joita voi (ja pitääkin) tutkiskella kaikessa rauhassa. Peli alkaa Von Braunin tiede- ja sairaalakannelta (epäilemättä eräänlaisena kumarruksena ykkösen suuntaan), mutta sittemmin pelaaja pääsee vierailemaan esimeriksi aluksen konehuoneissa, komentosillalla ja viihdekannella, josta löytyvät elokuvateatterit, punttisalit ja muut avaruusmatkailijan mielenterveyttä ylläpitävät fasiliteetit.

Ympäristöt ovat hyvin autenttisen ja realistisen tuntuisia. Ne onnistuvat olemaan pelillisesti toimivia mutta eivät silti vaikuta puhtaasti pelimekaniikan ehdoin rakennetuilta – jos saatte ajatuksestani kiinni. Illuusio ihka oikealla tähtienvälisellä avaruusaluksella liikkumisesta on siten hyvin vahva. Ympäristö on myös täynnä monenlaisia, spelimekaniikan kannalta tyystin epäolennaisia yksityiskohtia ja vaikkapa esineitä kuten tupakkiaskeja, mukeja tai ruukkukasveja. Seinillä koti-ikävää helpottavat ohjelmoitavat virtuaaliset maalaukset ja kasinolla voi antaa vähäiset krediittinsä yksikätisen rosmon vietäväksi. Avaruusaluksen joka kolkan tutkiminen on mielenkiintoista ja myös hyvin palkitsevaa, sillä tarkkaan syynäävä pelaaja löytää huvittavia yksityiskohtia ja easter-eggejä, mutta toki myös ympäristössä selviytymisen kannalta olennaisia tykötarpeita kuten ammuksia ja rahaa.

Monipuolisten ympäristöjen autenttisuutta tukee kerrassaan loistava äänisuunnittelu, joka on yksi pelin merkittävimmistä ja mieleenpainuvimmista elementeistä! Von Braunin äänimaisema on dynaaminen, tunnelmallinen ja uskottava: koneet jyskyttävät, hurisevat ja piipittävät, ja viholliset höpisevät pahaenteisesti yksin liikkuessaan, tiedotten pahaenteisesti omasta läsnäolostaan. Yksityiskohtaisesti ja huolellisesti toteutettu äänisuunnittelu vahvistaa entisestään pelin voimakasta ”siellä olemisen” fiilistä – luonnollisesti parhaiten kuulokkeet päässä hämärässä tilassa annosteltuna!

Myös kakkos-shokin juonta kuljetetaan eteenpäin sieltä täältä löytyvillä audiologeilla. Logeja on valtavat määrät ja niissä löpistään usein myös itse pelissä menestymisen kannalta täysin turhaa, mutta pelimaailmaa syventävää jaarittelua. Logeja kuuntelemalla ja avaruusalusta tutkimalla pelaaja rakentaa pala palalta omalla persoonallisella pelityylillään pelin kertomuksen ja draaman. Tämä on hyvin ”immersoiva” tapa luoda fiktiota, sillä passivisen tarinan vastaanottamisen sijaan pelaaja pääsee itse ikään kuin aktiivisena osapuolena osallistumaan sen kehittymiseen. Äänimaailmasta ja tarinankerronnasta päästäänkin sitten luontevasti synkkään tunnelmaan: System Shock 2 on hyvin painostava ja paikoin suorastaan pelottava peli. Epätoivoinen, ellei peräti epäreilu kamppailu mutantteja, kajahtaneita robotteja ja jättiläishämähäkkejä vastaan pimeillä ja veren kuorruttamilla käytävillä ei varmastikaan sovi aivan kaikille pelaajatyypelle, mutta toisaalta moisesta kauhuatmösfääristä nauttiville pelin tunnelma on painonsa arvoinen kullassa.

Kaikkea edellämainittua vasten onkin sinänsä surullista että System Shock 2  (kuten isoveljensä) ei ollut ilmestyessään kummoinen kaupallinen menestys. Molempien pelien oppimiskäyrä on suhteellisen jyrkkä, ja pelimaailman moninaisiin yksityiskohtiin ja hienouksiin syventyminen vaatii aikaa ja satsausta, jota speliväellä ei ollut riittämiin vielä ysäreilläkään. System Shock -kakkosen ilmestyessä pelikansan päähuomion veikin epäilemättä toinen mullistava scifi-räiskintä, muuan Half-Life, joka tarjosi huomattavasti suoraviivaisemman ja toimintapainotteisemman seikkailukokemuksen.

Toisaalta, juuri syvyytensä, monipuolisuutensa ja tunnelmansa vuoksi SS2 on säilyttänyt jälleenpeluuarvonsa läpi vuosikymmenten. Kuten tälläkin pelikerralla tuli jälleen todistettua, se on edelleen hyvin koukuttava, mielenkiintoinen ja mukaansatempaava peli – ja myös sen käyttöliittymä ja pelattavuus ovat yhä huipputasoa. System Shock 2 löytyy Steamin ja GoGin kaltaisista kaupoista nykykoneille tuunattuna kovin huokeaan hintaan, eli mikäli kyberpunk, roolipelaus ja äärimmäisen painostava kauhutunnelmointi soittavat kelloa, ei muuta kuin kuulokkeet päähän, huone pimeäksi ja Von Braunin traagista mysteeriä selvittämään. Ja siitä (toivottavasti) myös hengissä selviytymään…